Выделиться среди соулслайк-экшен-RPG в наши дни непросто. Были соулслайки под водой, вдохновлённые классической итальянской литературой, и стимпанк-соулслайки в революционной Франции. Wuchang: Fallen Feathers оставляет неплохое впечатление на переполненном рынке благодаря яркой китайской культурной идентичности и нескольким интересным геймплейным особенностям, которые позволяют ей выделиться, несмотря на некоторые недочёты.
В Wuchang: Fallen Feathers игрок берёт на себя роль пиратки Вучан, страдающей амнезией, в эпоху поздней династии Мин. Королевство раздирают политические интриги и восстания, а также загадочная чума, известная как болезнь оперения, из-за которой больные теряют рассудок, у них вырастают перья на руках, и в итоге они превращаются в безумных зверей. Вучан, находящаяся на ранней стадии болезни, отправляется в путешествие, чтобы найти лекарство и раскрыть тайны чумы и своего прошлого.
Сюжет и персонажи

Сюжет не привносит ничего нового: как и в большинстве соулслайков, главный герой — немой и почти лишённый индивидуальности. Основная часть экспозиции минимальна или спрятана в разбросанных записках и необязательных диалогах с NPC. Как и в играх FROM Software, в повествовании Wuchang: Fallen Feathers игрок получает ровно столько, сколько вкладывает. Однако, учитывая, что игра названа в честь Вучан, а её поиски своей идентичности — ключевая часть основного сюжета, отсутствие у неё характера или озвучки кажется упущенной возможностью, из-за чего сложно воспринимать её как личность, а не просто аватар игрока.
К счастью, если в повествовании Wuchang: Fallen Feathers не особо выделяется, то в геймплейном плане у неё много сильных сторон. В целом игра сохраняет знакомую структуру соулслайков: путешествие от алтаря к алтарю для сохранения и улучшения характеристик Вучан, сражения с грозными врагами и боссами. Последовательные атаки на врагов и боссов могут оглушить их, открывая возможность для сокрушительной атаки Уничтожения, что поощряет агрессивный стиль игры. Победа над врагами позволяет Вучан собирать ресурс под названием Красная Ртуть. Накопив определённое количество Красной Ртути, можно преобразовать её в Эссенцию Красной Ртути, которая тратится на улучшения персонажа.
В отличие от многих аналогов, где характеристики улучшаются по одной, Wuchang: Fallen Feathers использует более сложную систему под названием Хранилище Импульса — обширную сеть узлов, напоминающую Сферную Сетку из Final Fantasy X, где за Эссенцию Красной Ртути открываются новые способности. Узлы включают улучшения характеристик Вучан, новые боевые дисциплины и способности, а также пассивные улучшения, например, увеличение количества использований лечебных и усиливающих предметов между отдыхами у алтаря.
Система прокачки и боя

Эта система оказалась очень увлекательной, поскольку прокачка ощущалась стратегической: постепенное продвижение через узлы с улучшением характеристик на +1 до заманчивых узлов с +5 или открытия новых ветвей Хранилища Импульса с множеством потенциальных улучшений. Важно, что узлы можно перераспределять в любой момент, позволяя частично или полностью сбросить характеристики и способности Вучан бесплатно. Это снимает давление, связанное с прокачкой в подобных играх, и позволяет экспериментировать с разными видами оружия и способностями, чтобы найти подходящий стиль игры. Дополнительная кастомизация Вучан и её оружия возможна через Нефритовые Подвески, дающие пассивные бонусы, и Камни Благословения, добавляющие оружию новые пассивные способности.
Бои в Wuchang: Fallen Feathers быстрые и не для слабонервных. Ключевая механика боевой системы — ресурс Небесная Мощь. Его можно получить в бою, уклоняясь от атак врагов в нужный момент или нанося определённые удары оружием, и использовать для ускорения тяжёлых атак, быстрого переключения между оружием для мощных ударов или применения магических заклинаний. Хотя освоение занимает время, после привыкания к ритму игры удаётся изящно уклоняться от атак врагов, накапливая Небесную Мощь, и отвечать мощными способностями. Анимации атак врагов достаточно читаемы, что позволяет интуитивно определять момент для уклонения, хотя различие между атаками, которые можно отразить длинным мечом, и теми, которые нельзя, часто кажется случайным.

Менее впечатляющей оказалась другая ключевая механика — Внутренний Демон. Это система риска и награды, где риска слишком много, а награды недостаточно. При смерти Вучан, победе над определёнными врагами, обмене у алтаря или использовании некоторых предметов её шкала Безумия растёт. Чем выше Безумие, тем больше урона она наносит и получает, а при высоких уровнях активируются определённые пассивные способности. Однако чем выше Безумие, тем меньше Красной Ртути сохраняется при возрождении. На бумаге это звучит неплохо, но на практике повысить Безумие легко, а снизить — крайне сложно.
Механика Внутреннего Демона

Теоретически, после возрождения при 100% Безумия на месте предыдущей смерти появляется Внутренний Демон — мощный противник, атакующий как игрока, так и врагов, а его победа сбрасывает Безумие до 0%. Проблема в том, что основные поражения происходят в битвах с боссами, а не от случайных врагов, но Внутренний Демон не появляется в битвах с боссами. Поскольку снизить Безумие можно только победив Внутреннего Демона (или молясь у редких алтарей, что не сбрасывает его полностью), в цикле многократных попыток победить босса Вучан становится всё более уязвимой без особых способов это исправить. Лучший способ избавиться от накопленного Безумия — нарочно погибнуть от случайного врага, вернуться и победить Внутреннего Демона, чтобы затем снова попытаться одолеть босса с более высокими защитными характеристиками.
Включение Внутреннего Демона в битвы с боссами могло бы создать проблемы с балансом, но сама идея не так плоха и менее сурова, чем постепенное уменьшение максимального здоровья в Dark Souls II. Однако интеграция механики в игру, где главные испытания — это битвы с боссами, кажется неудачной, и стоило добавить более интуитивные способы снижения Безумия, чтобы игрокам не приходилось сражаться с боссами с пониженной защитой.
Сами битвы с боссами удачно балансируют между сложностью и преодолимостью. Leenzee Games учла частые критические замечания к дизайну боссов и уровней в соулслайках, разместив алтари близко к аренам боссов (сокращая время между попытками), добавив битвы с NPC-союзниками, отвлекающими внимание, позволив телепортироваться между алтарями с самого начала и исключив дешёвые приёмы, такие как бездонные ямы на аренах (гарантируя, что мгновенные смерти происходят только от атак босса). Боссы разнообразны, с хорошим сочетанием гуманоидных и монструозных противников и различными механиками, связанными с элементальными атаками, что делает каждую битву уникальной.
Дизайн уровней и враги

Дизайн уровней в целом неплох, с полулинейной структурой, включающей закрытые двери и лифты, которые открываются как короткие пути по мере прохождения. Экран карты помог бы лучше ориентироваться в некоторых областях, но компас, указывающий на ключевых NPC и ближайшие алтари, оказался полезным дополнением. Разнообразие врагов не велико, но большинство из них интересны в бою, за исключением тех, что накладывают состояние Отчаяния.
Wuchang: Fallen Feathers включает множество статусных эффектов, снижающих здоровье и максимальную выносливость, что можно компенсировать правильной экипировкой или восстанавливающими предметами. Состояние Отчаяния, подобное Смертоносному Проклятию в Elden Ring, приводит к мгновенной смерти при полном накоплении. Проблема в том, что некоторые враги излучают ауру Отчаяния без необходимости атаковать, из-за чего в некоторых зонах без подходящей экипировки или предметов, нейтрализующих Отчаяние, игрок может умереть за секунды просто оказавшись рядом с таким врагом. Эти участки оказались крайне раздражающими, особенно из-за неясности источника ауры, путей к нему или наличия нескольких аур в одной локации. К счастью, это в основном ограничено одной зоной, но она оказалась одной из наименее приятных.

Несмотря на скромный размер в 14 ГБ на PS5, визуальная составляющая Wuchang: Fallen Feathers впечатляет. Локации включают величественные замки, пещеры с разрушенной архитектурой и заброшенные крепости. Освещение часто выглядит великолепно, а некоторые битвы запоминаются надолго благодаря визуалу, включая дуэль на закате с грозной мечницей во дворе замка и хаотичное сражение в лесу при лунном свете против подвижного противника, поражённого болезнью оперения.
Wuchang: Fallen Feathers не переписывает правила жанра соулслайков, но приносит достаточно, чтобы оправдать своё существование. Благодаря великолепной системе прокачки Хранилища Импульса можно гибко настраивать и перенастраивать Вучан, исследуя сложную и гибкую боевую систему. Некоторые механики неоднозначны: от восхитительного ресурса Небесной Мощи, поощряющего агрессивную игру, до раздражающей функции Внутреннего Безумия, делающей персонажа слишком уязвимым. В целом, для тех, кто ищет глубокий соулслайк, Wuchang: Fallen Feathers весьма хороша.

Плюсы
- Гибкая, стратегическая и увлекательная система прокачки Хранилища Импульса
- Плавная и захватывающая боевая система
- Сложный и интересный дизайн уровней
- Великолепный визуал и битвы с боссами

Минусы
- Механика Внутреннего Демона слишком сурова и плохо интегрирована с битвами с боссами
- Сюжет не увлекает, а отсутствие характера у Вучан кажется упущенной возможностью
- Состояние Отчаяния делает некоторые участки игры крайне раздражающими