- Оценка: 8.5/10
В индустрии ролевых игр найдётся немного студий с таким богатым наследием, как Obsidian Entertainment. Хотя компания была основана в 2003 году, её истоки восходят к Black Isle Studios — разработчикам оригинального Fallout. У Obsidian безусловно есть серьёзная репутация создателей RPG, но за 22 года существования у студии ещё не было такого удачного периода, как нынешний. После выхода фэнтезийной Avowed в феврале и неожиданного релиза Grounded 2 в июле, этот год стал для Obsidian чередой впечатляющих успехов.
Теперь, с выходом The Outer Worlds 2, студия представила самый заметный проект из трёх своих релизов в этом году. The Outer Worlds 2 — это увлекательно написанное научно-фантастическое продолжение, мир которого хочется исследовать. Разнообразие фракций и спутников, а также глубокая ролевая система, поощряющая повторные прохождения, превращают игру в ещё одну сильную RPG от Obsidian. Однако отдельные недостатки в дизайне заданий не позволяют назвать её безупречной.
- Платформы: ПК, PS5, Xbox Series X|S
- Дата выхода: 29 октября 2025
- Издатель: Xbox Game Studios
- Разработчик: Obsidian Entertainment
Добро пожаловать в Аркадию
Если оригинальная The Outer Worlds была сосредоточена в системе Галион, то во второй части действие переносится в Аркадию. Эта новая звёздная система открывает больше возможностей для расширения научно-фантастического мира Obsidian. Одной из распространённых претензий к первой игре было ощущение однообразия. Судя по всему, в сиквеле это решили исправить — масштаб заметно вырос. Благодаря множеству фракций с различными идеологиями мир стал глубже и многослойнее, особенно с учётом фирменного сатирического стиля повествования.
Главная сила в Аркадии — репрессивный Протекторат, диктатура под управлением могущественного Суверена. Протекторат выступает главным антагонистом истории. С другими фракциями можно выстраивать отношения, влияя на уровень репутации, тогда как бойцы Протектората чаще всего открывают огонь без предупреждения. При этом они не показаны как абсолютно злое и бездушное образование. В рядах Протектората есть способные люди, но их благие намерения часто сталкиваются с жёстким идеологическим контролем, господствующим в обществе.
Стоит лишь немного отклониться от линии поведения, и можно угодить под «умственное обновление» — процедуру, по сути приравненную к лоботомии. Несмотря на это, когда-то Протекторат был процветающей колонией: наука развивалась, а потребности граждан полностью удовлетворялись. Теперь же это империя в упадке, где тоталитарная власть исказила изначально идеалистические убеждения до неузнаваемости. Хотя присоединиться к диктатуре нельзя, на консолях и в записях на дата-падах можно найти множество любопытных материалов, раскрывающих внутренние механизмы Протектората.
Но в Аркадии действуют и другие силы, каждая из которых стремится занять своё место в системе, балансирующей на грани кризиса. Первая из них — Auntie’s Choice, результат слияния компаний Auntie Cleo’s и Spacer’s Choice из первой части. Новообразованная корпорация вторгается в Аркадию, принося с собой «радости» ничем не ограниченного капитализма для освобождённых граждан Протектората. Auntie’s Choice — крайне любопытная фракция. Её карикатурные образы соответствуют духу оригинала, но обещания этой корпорации выглядят куда привлекательнее на фоне имеющихся альтернатив. Жизнь при позднем капитализме, где нужно платить буквально за всё, звучит не слишком заманчиво, но на контрасте с Протекторатом становится понятнее, почему слова Auntie способны увлечь некоторых.

На пути также встретится Орден Возвышенных. Недавно отделившись от Протектората и выбрав независимость, его представители, похоже, слишком умны для собственного блага. Их одержимость уравнением, которое якобы способно «решить» всё, делает Орден беспомощным перед страданиями, происходящими прямо у них под носом. Несмотря на блестящие умы, узость их мышления и зацикленность на прогнозах и переменных часто играют против них самих. Во время прохождения не раз возникало желание поддержать их цели, но религиозный фанатизм и безусловная вера в Универсальное Уравнение превращают многих членов Ордена в людей резких и неспособных увидеть картину целиком.
Взаимодействие фракций в The Outer Worlds 2 — один из самых сильных элементов игры. Сюжетные линии фракций впечатляют тем, как часто они вскрывают слепые зоны догматичных мировоззрений. Хотя формально эти задания являются побочными, отказ от их выполнения лишает игрока наиболее интересных моральных выборов и дилемм.
К сожалению, две другие фракции проработаны значительно слабее. Sub Rosa — нечто вроде космической гильдии воров — страдает от этого больше всего. Несмотря на наличие шкалы репутации, у Sub Rosa почти нет квестов или важных персонажей. Они появляются довольно рано, но затем игра отводит им лишь эпизодическую роль, позволяя изредка действовать нечестно по отношению к своим более значимым союзникам. Даже когда предоставляется возможность так поступить, участие Sub Rosa остаётся незначимым и не влияет на развитие истории. Кроме того, в отличие от Ордена, Auntie’s Choice или Протектората, у Sub Rosa нет собственной радиостанции. В целом саундтрек в игре неплох, но он легко уходит на второй план. Однако радио каждой из ключевых фракций заслуживает внимания — музыка на этих станциях отлично передаёт их дух и идеалы.
Культ Славного Рассвета постигла похожая судьба, хотя и в менее выраженной форме. Его можно частично оправдать отсутствием шкалы репутации, а также тем, что один из спутников является его членом, что придаёт культу больше значения, чем Sub Rosa. Тем не менее ограниченное количество связанных с ним сюжетных линий делает нехватку контента, связанного со Славным Рассветом, упущенной возможностью.
Полезные спутники
Практически на всех уровнях сценарная работа в The Outer Worlds 2 поражает остротой и продуманностью. Почти каждый персонаж в мире игры имеет собственный голос и запоминающиеся реплики. Ответы игрока не менее выразительны — диалоги часто вызывают неподдельный смех, и это становится скорее нормой, чем исключением. При этом, несмотря на юмор, The Outer Worlds 2 нельзя назвать комедийной игрой.
Задания спутников — отличный пример того, как в игре мастерски выстроены переходы между разными эмоциональными тонами. Спутников в The Outer Worlds 2 объединяет общая тема — идеологическое внушение. Каждый из них сталкивается с внутренним конфликтом между навязанной системой убеждений и объективной реальностью. В ходе прохождения предоставляются возможности поставить их взгляды под сомнение и подтолкнуть к переосмыслению. Для тех, кто находится внутри подобных структур, сам факт идеологического влияния зачастую остаётся незаметным.
У каждого спутника есть два связанных с ним задания, выполнение которых открывает определённые улучшения и позволяет гибко настроить их боевые способности. Исключение составляет медицинский автоматон VALERIE, закреплённый за кораблём. Все остальные персонажи глубоко проработаны и представляют разные точки зрения на происходящее.

Особенно выделяется Марисоль — загадочная и смертоносная героиня, к которой трудно остаться равнодушным. Остальные спутники изначально кажутся типичными представителями определённых архетипов, но постепенно выходят за их рамки. Однако момент появления Марисоль сразу привлекает внимание, а её вербовка — один из самых интересных эпизодов в игре, задающий сильное вступление к её личной истории.
Почти наравне с Марисоль выделяется Найлс — агент Протектората Земли. Ему удалось избежать образа скучного «разумного напарника», которым часто делают первого спутника в RPG. По мере раскрытия его прошлого персонаж обретает неожиданную глубину. В его диалогах и актёрской игре чувствуется сдержанность и тонкость. В мире, полном ярких и экспрессивных личностей, Найлс запоминается своей уравновешенностью и спокойствием, поэтому чаще других сопровождал во время миссий.
Каждый член экипажа имеет собственные убеждения и связи с различными организациями за пределами корабля «Инкогнито». По мере выполнения заданий и постепенного расширения их представлений о галактике складывается ощущение, что Obsidian стремилась передать атмосферу «найденной семьи». К сожалению, из-за недостатка внутриигрового общения между персонажами этот замысел не раскрывается полностью. Члены экипажа могут высказывать недовольство, уважение или симпатию по отношению к другим, но почти никогда не вступают в прямые диалоги между собой. Это упущение огорчает не только с точки зрения повествования, но и потому, что актёрская работа в игре, особенно у спутников, выполнена на высоком уровне.
О капитан! Мой капитан!
Что же насчёт самого важного персонажа любой RPG — игрока? С точки зрения истории и геймплея The Outer Worlds 2 предоставляет широкие возможности для формирования собственного героя. Вместо того чтобы ограничиваться характеристиками вроде «харизмы» или «лидерства», реплики в диалогах могут зависеть от любых навыков. Персонаж с научным уклоном, например, часто ссылается на свои знания, подкреплённые набором особенностей и недостатков. Аналогично, если навыков убеждения недостаточно, можно получить нужную информацию, внимательно изучая компьютеры и записи, что открывает дополнительные варианты диалога. Иногда можно передать слово одному из спутников, если тот лучше подходит для решения конкретной ситуации.
В игровом процессе также предусмотрено множество способов решения задач. Закрытую дверь можно взломать, найти ключ или обойти через вентиляцию. Но не все возможности доступны каждому игроку. В целом The Outer Worlds 2 поощряет исследование. Некоторые зоны недостижимы без нужных умений, а поскольку пересоздать персонажа после пролога нельзя, приходится мириться со сделанным выбором. Сначала это может показаться ограничением, но вскоре становится очевидно, что такая система делает прохождение осмысленным. Выбранное происхождение и набор черт заметно влияют на весь игровой процесс. За одно прохождение увидеть всё невозможно, и в этом заключается ценность — детали и решения, принятые на протяжении игры, делают каждое приключение уникальным.

Система развития персонажа в The Outer Worlds 2 также отличается высокой отзывчивостью. В зависимости от выбранного стиля игры периодически предлагаются «изъяны». Если в первой части они просто давали дополнительные очки навыков, то теперь это полноценный компромисс. Например, если постоянно перезаряжать оружие, можно получить изъян, увеличивающий вместимость магазина на 50%, но при исчерпании боеприпасов урон будет резко снижаться на 8 секунд. Не поднимать поверженных спутников? Тогда возможность их оживлять исчезает, но оставшийся напарник получает прирост силы. При всей глубине этих систем игра не перегружена микроменеджментом характеристик. Навыки дают небольшие бонусы, но повышение их уровня важно прежде всего для открытия новых способов взаимодействия с миром. Например, улучшение навыка «Взлом» не только усиливает урон по роботам, но и позволяет получить доступ к компьютерам с ценной информацией.
Выбор изъяна может заметно изменить стиль прохождения. Каждый из них вынуждает задуматься над тем, кем является созданный персонаж. Можно вовсе отказаться от всех предложенных изъянов и сохранить героя без компромиссов, но система построена так, чтобы побуждать выходить из зоны комфорта. Изъяны открывают новые варианты диалогов, а также способы взаимодействия с устройствами и объектами.
Попробуем перестрелять всех — для разнообразия
Игровой процесс The Outer Worlds 2 будет знаком всем, кто играл в ролевые игры от первого лица. Исследование локаций, встречи с персонажами, сюжетные выборы, сражения и поиск добычи — всё это здесь есть.
Исследование устроено довольно стандартно. «Туман войны» помогает запомнить уже пройденные территории, но не скрывает рельеф карты. Даже здания, в которых ещё не удалось побывать, отображаются на карте, что облегчает навигацию, но снижает чувство открытия. Зато при исследовании самих мест игра подталкивает использовать гаджеты. Двойной прыжок помогает преодолевать препятствия, а устройство с рентгеновским сканированием показывает скрытые электрические цепи, необходимые для решения головоломок.
Сражений избежать невозможно. Боевая система не предлагает революции, но ощущается отточенной. Оружие обладает хорошей отдачей и даёт ощущение мощности. Эффекты стихийного урона впечатляют и по-разному действуют на различные типы врагов. Ближний бой также доставляет удовольствие — тяжёлые удары буквально отбрасывают противников. В ходе прохождения часто приходится менять вооружение, подстраиваясь под ситуацию или выбирая между открытой атакой и скрытным подходом.
Оружейный арсенал радует разнообразием, а глубина системы модификаций может даже напугать. Тип стрельбы, прицелы, тип урона и другие параметры можно менять практически у любого оружия. Ограничений по весу нет, а находить новое вооружение можно часто, что поощряет эксперименты. Настройка и доработка арсенала — отдельное удовольствие. Каждые несколько часов можно пересматривать улучшения, создавая всё более мощные комбинации модификаций, усиливающих, например, урон по уязвимым точкам или взаимодействие с элементальными эффектами.

Не менее разнообразны и противники. В ходе путешествий предстоит сражаться с людьми, роботами и представителями инопланетной фауны — от раптидонов и мантизавров до урсоподов. Благодаря этому даже те, кто предпочитает мирное прохождение, смогут при желании дать волю разрушению. Разные враги по-своему реагируют на элементальные атаки, что добавляет тактической глубины в сражения. Единственное, чего не хватает, — более умного поведения противников. Когда на героя бросается инопланетный медведь, это ожидаемо, но люди могли бы действовать продуманнее.
Восстановление здоровья в и вне боя удобно сведено к одной кнопке. Вне сражений персонаж ест припасы, чтобы восполнить здоровье, а в бою использует ингалятор, работающий на смеси медикаментов из инвентаря. Отсутствие необходимости открывать меню и поедать десятки случайных предметов делает процесс динамичным — и эту механику стоило бы позаимствовать другим RPG.
Чтобы предотвратить повреждения, помимо активируемого энергетического щита, у вас есть слот для брони и шлема. Оба обеспечивают пассивные бонусы и могут быть улучшены с помощью модификаций, однако они куда менее интересны, чем оружие, к которому у вас есть доступ. На протяжении большей части моего прохождения ранний комплект брони так и оставался экипированным — это разочаровало, особенно на фоне гибкой системы настройки оружия. Кроме того, в игре нет косметического слота, поэтому возможности для экспериментов со внешним видом ограничены.
На первый взгляд, это может не показаться проблемой, особенно если вы предпочитаете играть от первого лица. Для исследования миров вид от первого лица по-прежнему остаётся непревзойдённым. Однако The Outer Worlds 2 предлагает одну из лучших реализаций камеры от третьего лица среди игр этого жанра. В определённых ситуациях стоит перейти на неё ради лучшего обзора, и игра будет выглядеть отлично — с плавными и точными анимациями. Как оказалось, Obsidian поручила работу над этой системой внешней студии Disruptive — и деньги были потрачены не зря.
Акцент на «Мирах»
По своей структуре The Outer Worlds 2 — это игра, основанная на зонах. Каждое крупное небесное тело, которое вы посещаете в ходе путешествия, наполнено основными, побочными, компаньонскими, коллекционными и фракционными квестами. Все зоны обладают выдающимся визуальным дизайном и уникальной атмосферой — флорой, фауной и общим настроением. Исследование ледяного мира Клойстер после песков Дорадо создаёт ощущение масштаба, хотя игровые пространства на деле довольно компактны. Каждая крупная зона достаточно велика, чтобы вы могли провести в ней несколько часов, и вознаграждает внимательное исследование. Локации, напоминающие подземелья, на разных планетах спроектированы очень грамотно и слегка напоминают sim-игры, предлагая множество подходов к прохождению. Художественное оформление заслуживает отдельной похвалы: вместо мрачных серых тонов и типичных для научной фантастики холодных мотивов The Outer Worlds 2 возвращается к ярким цветам и выразительному дизайну.
Игровые зоны The Outer Worlds 2 кажутся ровно настолько большими, насколько нужно. Вместо огромного открытого мира, заполненного пустотой, структура зон позволяет Obsidian сосредоточиться на своём главном достоинстве — тщательно прописанных и сюжетно насыщенных квестах. Однако во второй половине игры такая структура начинает немного мешать: дизайн заданий становится однообразным. The Outer Worlds 2 использует классическую для RPG схему — отправься в нужное место, реши проблему, вернись за наградой.
Говоря откровенно, временами The Outer Worlds 2 превращается в «игру по маркерам». Пока вы открываете новую локацию и квест ограничен этой зоной, это позволяет исследовать территорию и находить дополнительные задачи. Но ближе к финалу таких возможностей становится меньше. Частично это связано с тем, что враги не возрождаются, а случайные события отсутствуют.

Такое решение позволяет Obsidian более чётко контролировать прогресс игрока, однако без случайных столкновений планеты становятся безжизненными. С другой стороны, это подталкивает игрока постоянно двигаться вперёд. В отличие от многих других игр, где люди так и не доходят до титров, бесконечно сражаясь с медведями в лесу, The Outer Worlds 2 поддерживает ощущение неоспоримого темпа и поступательного движения.
Однако, когда вы открываете все локации и задания начинают отправлять вас с планеты на планету, всё больше времени уходит на путешествия по кораблю и загрузочные экраны. Вам приходится часто использовать быстрое перемещение к уже исследованным и зачищенным местам. На протяжении большей части времени The Outer Worlds 2 ощущается как увлекательное научно-фантастическое приключение. Но именно в этот момент игра напомнила Starfield — проект, где чрезмерное использование меню разрушало любое чувство погружения.
В каждой зоне вы также найдёте небольшие поселения с торговцами и квестодателями. Существует система преступлений: за кражу или убийство можно нарваться на неприятности с фракциями и получить награду за свою голову. Убить ключевого представителя фракции возможно, но это делает вас её врагом навсегда. Что странно — никто не возражает, если вы прямо у них на глазах взламываете компьютер и читаете чужую почту.
В процессе калибровки
С технической точки зрения, при первом запуске The Outer Worlds 2 вас встречает подробное меню доступности, позволяющее гибко подстроить игру под себя. Несмотря на проблемы последних релизов Xbox Game Studios, компания продолжает задавать высокий стандарт в плане опций доступности. И хотя это уже не про доступность, играть в The Outer Worlds 2 на консоли Xbox стоит в режиме производительности. В этом режиме игра выглядит отлично и обеспечивает стабильный фреймрейт. В режиме качества частота кадров упала катастрофически, при этом визуальные улучшения были минимальными.
Отдельно стоит похвалить Obsidian за техническую стабильность проекта — The Outer Worlds 2 практически лишена багов (похоже, все они достались Grounded 2). За всё прохождение было минимальное количество проблем, и почти все они были незначительными. Однажды игра вылетела, но благодаря регулярным автосохранениям почти ничего не потерялось. Были странные визуальные глюки, самый раздражающий из которых — постоянное появление иконки реплики у компаньона, даже когда он ничего не говорил. Досадно, но не критично. Наиболее серьёзными, но всё же мелкими, оказались пару ошибок с логикой побочных заданий, которые решались перезагрузкой или выбором альтернативных решений.
Это будет запомнено
В завершение хочется отметить систему выбора и последствий. Этот обзор называется «Это будет запомнено», потому что именно так The Outer Worlds 2 уведомляет игрока о сделанном судьбоносном решении. От самого первого разговора с Найлзом на борту «Инкогнито» после создания персонажа и до самого финала подобное сообщение будет появляться часто.
Повествовательный выбор — одно из тех качеств, которые делают видеоигры уникальным видом искусства. The Outer Worlds 2 прекрасно это понимает и активно использует. Но ваш рассказ формируется не только в диалогах. На протяжении всего прохождения вы принимаете десятки мелких решений, которые волнами расходятся по системе Аркадия, формируя вашу уникальную историю. От выбора перков и умений до системы недостатков — The Outer Worlds 2 доказывает, что лучшая история — это та, которую игрок создаёт вместе с разработчиками. И пусть в игре есть шероховатости, история, рассказанная в ней, действительно стоит того.
За время прохождения было сделано множество выборов. Были хорошие решения. Были плохие. Большинство — где-то посередине. Но что их объединяло? Все они будут запомнены.

Второе пришествие этой научно-фантастической серии превзошло ожидания, предложив масштабную историю о приключении, выборе и последствиях. С расширенным взглядом на сатиру космического общества, глубокой RPG-системой и финалом, намекающим на ещё более грандиозное будущее серии, трудно не испытать восторг от того, куда движется The Outer Worlds. И хотя мелкие недостатки мешают назвать игру идеальной, Obsidian вновь создала по-настоящему выдающуюся RPG.

Плюсы
- Сильное повествование, приоритет на выбор игрока
- Глубокие и отзывчивые RPG-системы, не перегруженные рутиной
- Хорошо прописанные спутники с сильными сюжетными арками
- Взаимодействие фракций — одно из главных достоинств
- Надёжные основы боевой системы с мощным созданием билдов

Минусы
- Несколько устаревший дизайн квестов
- Некоторые сюжетные линии фракций кажутся нереализованным потенциалом