
Последнее обновление от 29 мая, 2025 автором Антон Резчиков
Примерно в середине Onimusha 2: Samurai’s Destiny есть бой с боссом, который казался непреодолимым. Не из-за продуманной сложности или резкого скачка в уровне, а из-за дизайна 2002 года: фиксированные ракурсы камеры, резко меняющие направление ввода во время боя; огромное непроходимое препятствие, достаточно низкое, чтобы пропускать вражеские снаряды; оглушение от дальних атак, которые невозможно предугадать.
Это стало кульминацией пяти или шести часов накопившихся недочётов, собранных, словно шар в Katamari Damacy, и брошенных прямо в лицо.
Был ли это хороший дизайн 23 года назад? Трудно сказать, поскольку с Onimusha 2 знакомство произошло только сейчас. Но в 2025 году это точно не работает. Это особенно разочаровывает, ведь до того момента ремастер в основном радовал. В дурацкой озвучке и скованных боях есть определённое очарование, отголоски ушедшей эпохи.
Камера не двигается? Помнится, так было раньше.
Непонятное управление в бою? Как мило!
По отдельности эти элементы — лишь причуды, пробуждающие ностальгию. Но вместе, особенно в одном раздражающем бою с боссом, эти устаревшие недостатки заставляют осознать, как далеко шагнули игры за последние два с лишним десятилетия.
Кстати, в игре есть контратака — некоторые приёмы с мечом вечны, — но освоить её тайминг крайне сложно.
- Что это? Ремастер самурайского экшена 2002 года от Capcom.
- Дата выхода: 22 мая 2025
- Ожидаемая цена: $30 / £25
- Разработчик: Capcom
- Издатель: Capcom
- Протестировано на: Radeon RX 7800 XT, Ryzen 5 7600, 32 ГБ ОЗУ
- Мультиплеер: Нет
- Steam Deck: Проверено
Клич сынов битвы
Сюжет Onimusha 2 так же типичен для 2002 года, как и камера. Управление ведётся за Дзюбэем, единственным выжившим из деревни, уничтоженной демоническим лордом, в его стремлении к мести. По пути он объединяется с разношёрстной группой воинов, чтобы вместе уничтожить зло. Сюжет приемлемый. Для размахивания мечом особых поводов не требуется, и эта история справляется с задачей. Но некоторые устаревшие элементы повествования вызывали сильное чувство неловкости, особенно вокруг единственной женщины-протагониста.
Впервые Ою появляется в начальной кат-сцене обнажённой под водопадом. Далее Дзюбэй постоянно спасает её от монстров и других опасностей. При этом Ою позиционируется как сильная воительница, не терпящая дерзостей, но постоянно нуждающаяся в спасении. Это непоследовательное изображение персонажа выглядело некрасиво и оставило неприятное послевкусие.
Как известно, оригинальная Onimusha задумывалась Capcom как «самурайский Resident Evil», что звучит потрясающе. Серия Resident Evil любима с первой части. Влияние заметно в фиксированных ракурсах камеры и головоломках, ограничивающих прогресс. Один из основных лечащих предметов — трава, что уж совсем очевидно. Но Resident Evil — это намеренно медленный хоррор, структура которого не предназначена для динамичных экшен-боёв. Есть возможность играть в Samurai’s Destiny с классическим танковым управлением, но сама мысль об этом вызывает дрожь.
Легко критиковать игру двадцатилетней давности за устаревший дизайн, но в Onimusha 2 всё же много привлекательного, даже если о кнопке блока стало известно только через пару часов. В боях удивляет разнообразие благодаря оружию, которое Дзюбэй получает по ходу сюжета. Каждое имеет уникальный набор атак и особый приём. Любимым стало копьё Хёджин-Яри, замораживающее врагов, чтобы затем разбивать их обычными ударами. Оружие можно улучшать, тратя души, которые Дзюбэй собирает, побеждая монстров, что позволяет сосредоточиться на предпочтительном арсенале.
Графика выглядит отлично, хотя из-за HD-апскейлинга немного стерильно. Пререндеренные фоны, как правило, хорошо стареют, и здесь это подтверждается. Окружение демонстрирует немало творчества, и всегда интересно, какой средневековый японский замок или проклятый лес предстоит исследовать дальше. Второстепенные персонажи также добавляют сюжету яркости.
В ходе кампании Дзюбэй может дарить предметы союзникам, что влияет на их участие в миссиях. При желании можно управлять ими вместо Дзюбэя. Это пригодилось, когда управление переключалось на Магойти, разгуливающего с винтовкой на плече. Совет: дальний бой может значительно упростить некоторые сложные схватки в Onimusha 2.
Разнообразие врагов тоже радует: новые монстры появляются постоянно, и у каждого свои шаблоны атак, которые нужно изучить. Но Onimusha 2 любит бросать их толпами, и одновременное жонглирование бойцами ближнего боя и дальними, стреляющими из-за пределов экрана, не раз вызывало желание выбросить компьютер. В некоторых местах монстры, кажется, возрождаются бесконечно, мешая исследованию.
Бои были бы менее раздражающими, если бы стандартная планировка уровней не сводилась к «узкому проходу или тропинке», которые закупориваются при появлении даже одного монстра. В Onimusha 2 коридорных боёв больше, чем в целом сезоне «Сорвиголовы». В какой-то момент это из рутины превратилось в раздражение. К концу игры очень хотелось более просторных арен современных экшенов.
Если Capcom надеется вызвать интерес к недавно анонсированной Onimusha: Way of the Sword, этот перевыпуск вряд ли привлечёт новых игроков — на новичка он не сработал. Ностальгия способна заставить закрыть глаза на недостатки и вспомнить более простые времена, когда требования к дизайну игр были ниже. Понятно, что к игре 23-летней давности нужно подходить с поправкой, и Onimusha 2 было дано много поблажек. В конце концов, знакомство с играми началось с консолей PS1 и PS2.
Но тёплые воспоминания не всегда соответствуют современным вкусам. Возможно, как показал один особенный бой с боссом, прошлое иногда лучше оставить в прошлом.