
Среди воспоминаний об игре Zelda за минувшие десятилетия можно выделить одно, в котором удалось раздавить Тёмного Линка, как жука. В середине The Legend of Zelda: Ocarina of Time Линку приходится сражаться со своим двойником. Этот теневой злодей — идеальный соперник, парирующий каждый его удар мечом. Это тяжёлый бой — казалось бы. Вместо того чтобы пытаться победить его старомодным способом, можно было взять мегатонный молот и раздавить его, как жука. Додумались до этого не все. Кто-то перерезал противника, другие отбивались с помощью лука. Это простой момент, но он делает прохождение особенным. С ним смотришь не только на приключения Линка, но и на свои собственные.
Nintendo углубила это чувство в недавних играх. Среди них — The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Теперь она доводит эту идею до классической формулы. The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom пересматривает и переосмысливает серию. Вид сверху вниз помещает принцессу Зельду в главную роль и даёт ей новую способность копировать предметы. Это изменение открывает врата для целого приключения, полного моментов «Тёмного Линка». Каждое испытание в Хайруле становится открытой головоломкой. Это отличная идея для серии, которая процветает благодаря переменам. Только вот она ещё не полностью реализована. С ограниченным выбором объектов для копирования и опорой на основные элементы серии первое сольное приключение Зельды не полностью выходит из тени Линка.
Игра с отголосками
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom переворачивает обычную историю Зельды с ног на голову, когда вокруг Хайрула открываются таинственные разломы. Линк попадает в ловушку и исчезает, поэтому Зельда должна вмешаться, чтобы спасти положение. Ей немного помогает круглое существо по имени Три, которое даёт ей Tri Rod. Это посох, который может копировать объекты и врагов как «отголоски». Это умный игровой поворот, который для разнообразия фокусируется на другой части Трифорса. В то время как игры Линка посвящены демонстрации храбрости, история Зельды посвящена проверке мудрости игроков.
Основа Echoes of Wisdom знакома по последнему десятилетию переосмысленных игр Zelda. Это приключение с видом сверху вниз. Оно наполнено традиционными подземельями, маленькими ключами, коллекционными частями сердца и другими основными элементами до Breath of the Wild. Всё это обновилось благодаря эхо. Сила системы в том, что её очень легко понять с самого начала. Если у объекта есть сияние, можно нажать правый триггер, чтобы скопировать его. С этого момента можно призвать его в любое время без ограничений. Единственное, что сдерживает, — каждое эхо имеет определённую стоимость призыва. Также есть ограничение на то, сколько энергии эха можно потратить за раз. Практически без сопротивления можно развлекаться в своё удовольствие, превращая каждый участок Хайрула в маленькую песочницу.
Читайте также: другой обзор The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom.
Echoes of Wisdom процветает за счёт творческой гибкости. Какой лучший способ пройти мимо патрулирующего охранника, не будучи замеченным? Один игрок может спрятаться в горшке, чтобы скрыться от их глаз. Другой может решить построить мост из кроватей и пробежать по ним незамеченным. Эта идея пронизывает каждую часть формулы Zelda — от платформера до головоломок в подземельях и сражений с боссами. Ни одно прохождение не будет выглядеть одинаково.
В лучшие моменты эта идея идеально подходит формуле, которая вызывает любимые воспоминания о Zelda. Бой с Тёмным Линком возвращается в ранней битве против заражённого разломом Линка. Стройка башни из батутов и коробок, чтобы взобраться на высокую скалу, напоминает святилища из Tears of the Kingdom и постройку моста через водный поток. Breath of the Wild стала началом новой эры. Echoes of Wisdom закрепляет этот подход к игре.
Хотя отголоски — отличная идея, система реализована не полностью. Вы ограничены в том, что можно скопировать, без объяснения, почему. В одном побочном задании нужно найти сундук с сокровищами для Зоры. Казалось бы, можно будет скопировать один и призвать его, но оказалось, что нельзя. Из более чем 100 доступных в игре отголосков очень немногие предназначены для предметов с уникальными эффектами. Большая часть того, что копируется, — взаимозаменяемые монстры. Их можно призвать, чтобы они сражались за вас, пока вы пассивно смотрите. Сражения немного похожи на стратегическую игру небольшого масштаба, но с гораздо меньшим количеством тактических решений. Поймав самого сильного моблина, не нужно будет вызывать десятки других существ, которые являются просто заменой управляемых компьютером мечей. Это постоянная проблема в Echoes of Wisdom.
Игра часто наступает на собственный дизайн с небольшой горсткой полезных отголосков. Нет необходимости строить хитроумное приспособление для вертикального взбирания, когда есть паук, лазающий по стенам. Может быть, есть множество отголосков для копирования, но только некоторые кажутся важными. Такие лёгкие сокращения аукнулись в конце игры, когда нашлась мини-игра, просившая «скользить» по потокам воздуха. Не было понятно, как это делать, и возник вопрос, не пропущен ли какой-то предмет по ходу прохождения. Это не так, поскольку прямо перед этим было пройдено подземелье, где этому учат, используя простые кровати и коробки для пересечения комнат-головоломок.
Приходится чрезмерно полагаться на такие элементы из-за плохого пользовательского интерфейса. Всякий раз при желании вызвать эхо приходится прокручивать горизонтальное меню с каждой отдельной опцией. Можете себе представить, насколько громоздким становится прокручивание, когда у вас несколько десятков опций. Есть фильтры, которые помогают организовать их. Однако «Наиболее используемые» становится самым простым способом быстро вызвать несколько вариантов перехода. Это означало, что в конечном итоге застреваешь в цикле, используя одни и те же быстро доступные эхо. В противном случае пришлось бы тратить время на прокрутку длинного однострочного меню, чтобы найти нужное. Это убивает интерес, поэтому придерживаться ограниченного числа эхо — более привлекательный вариант.
Даже с этими разочарованиями у этого стиля игры есть будущее. Моменты «эврика!» сильны, и для их достижения не требуется инженерного образования. Echoes of Wisdom лучше объясняет основные идеи Tears of the Kingdom, позволяя ребёнку или обычному игроку почувствовать, что он сделал что-то умное. Это отличная отправная точка, но не до конца реализованная. Быть может, пока разработчик Grezzo не попробует её во второй раз.
Проблема коктейлей в The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom
Эхо — не единственный способ, которым приключение переносит столпы дизайна Breath of the Wild в классическую формулу Zelda. Его ДНК можно почувствовать в открытом исследовании Echoes of Wisdom. В длинном списке побочных заданий, дающих перки, аксессуарах и многом другом. Во многих случаях эти идеи являются естественными. Echoes of Wisdom — самая большая на сегодняшний день Zelda с видом сверху. Она даёт игрокам больше возможностей, чем когда-либо, исследовать Хайрул. Каждый раз, получая полезное новое эхо или аксессуар, вы будете обнаруживать, что снова и снова бегаете по карте. Хочется посмотреть, как этот инструмент может помочь найти что-то упущенное.
Breath of the Wild в 2017 году выглядела как радикальное отклонение от серии Zelda. На самом деле она ближе всего к ощущениям первой части. Классика NES ощущалась как первая игра с открытым миром с её полной секретов обширной картой. Последующие игры Zelda всё больше отступали от этого на протяжении десятилетий. Echoes of Wisdom возвращает это ощущение. Исследование доставляет удовольствие, иногда приводя к секретным боссам или неожиданным мини-подземельям, которые не обнаруживались до шестого прохождения через область.
Однако не каждая идея из формулы Breath of the Wild идеальна. Вместо разбора каждой отдельной ошибки разберём единственное несоответствие: коктейли.
Как и в прежних играх, в Echoes of Wisdom есть система приготовления пищи. Зельда может создавать коктейли, смешивая два ингредиента. Эти отвары исцелят её, а иногда дадут ей такие бонусы, как устойчивость к холоду или повышенную скорость подъёма. Как и многие сильные стороны игры, это оптимизированный процесс, который даже ребёнок сможет освоить без особых проблем. Это попытка взять ключевой элемент Breath of the Wild и втиснуть его сюда.
Сначала это может показаться незначительным. В действительности это пример того, как Echoes of Wisdom обесценивает саму себя. Она пытается впихнуть слишком много идей сразу. Система эхо делает опасные ситуации, такие как бои, довольно пассивными. Нечасто бывает, когда Зельда рискует потерять здоровье и нуждается в коктейле. Когда она получает урон, она может в любой момент призвать кровать и прилечь на несколько секунд для восстановления. Эффекты, такие как повышение скорости лазания или более быстрое погружение под воду, тоже не имеют большого смысла, так как мир игры не особо вертикален.
В итоге пить коктейли приходится редко, поэтому ограниченное количество ячеек в инвентаре всегда забито ими. Это означает, что нельзя приготовить больше, и скапливается избыток ингредиентов. Это проблема, поскольку ингредиенты для коктейлей находятся всё время и повсюду. Они встречаются не только как случайные находки, но часто спрятаны в сундуках. Если вы находите хорошо спрятанный секрет или решаете головоломку, то в награду получите сундук, полный яблок, вместо части сердца (или рупии, но догадайтесь, на что вы в основном будете их тратить). Прекрасные моменты открытия обесцениваются, когда вы находите обычную кучу распространённых ресурсов, в которых почти нет нужды.
Это лишь небольшой пример того, как одна на первый взгляд незначительная дизайнерская идея часто приводит к лавинообразным проблемам. Есть веская причина, почему игры Zelda с видом сверху не наполнены теми же системами, что и игры с открытым миром. Breath of the Wild — это игра про выживание. Она требует системы крафтинга. Echoes of Wisdom по сути — это большая головоломка. Всякий раз, когда что-то выходит за рамки этого видения, есть ощущение, что разработчики из Grezzo пытаются захватить больше, чем могут.
Придерживаясь традиций
Хотя Echoes of Wisdom и борется за то, чтобы обрести собственный голос, возвращение к более традиционной формуле Zelda приносит чувство уюта. Здорово снова исследовать полноценные подземелья, даже если среди них попадаются несколько провальных. Существует простая радость от нахождения части сердца и наблюдения за тем, как индикатор здоровья постепенно увеличивается. В этой формуле есть нечто первобытно приятное. Grezzo использует свои наработки по созданию ремейка Link’s Awakening, чтобы вернуть это ощущение на поверхность.
Разработчик нашёл отличное визуальное решение для этого. Игрушечная графика наверняка понравится не всем, но она придаёт миру яркий и весёлый вид, который подходит к новым идеям игры. Эхо в конечном итоге — это игрушки, которые можно смешивать между собой. Логично, что они почти выглядят как блестящие пластиковые фигурки. Саундтрек содержит великолепные оркестровые мелодии, напоминающие лучшие композиции серии. В нём присутствует заразительная, причудливая энергия, которой не было со времён A Link Between Worlds 2013 года.
Но в этом есть и обратная сторона. Echoes of Wisdom слишком увлечена погружением в ностальгию. Несмотря на наличие множества новых систем, она удивительно слаба на проявления творчества. Сюжет ведёт через те же локации, которые привычны для серии. Вы общаетесь с гороннами в горах и плаваете с зора. Старые персонажи вроде Импы снова здесь, как по расписанию. Новых встречается мало, кроме Три. Подземелья спрятаны в Тихом мире — намного меньшей версии Тёмного мира из A Link to the Past, который встречался во многих играх серии с тех пор. Даже сюжет уступает по глубине предыдущим играм. Зельда просто охотится на главного злодея, закрывает разломы и спасает друзей Три.
Сама Зельда наконец занимает заслуженное место главного героя. Хотя ради разнообразия приятно управлять ею, игра слишком придерживается привычного сценария, и она не раскрывается как персонаж. Она молчаливый герой, как Линк, и общается только через ограниченные жесты. Похоже, Nintendo не до конца уверена в том, что следует дать ей собственную идентичность. В начале игры игроки разблокируют Форму Мечника, которая на короткое время наделяет её базовыми способностями Линка. Это своего рода страховка, которая точно понравится скептически настроенным игрокам, не увлечённым акцентом на головоломки. Этот шаг заставляет Зельду казаться всего лишь альтернативным костюмом.
Лучшие моменты Echoes of Wisdom — те, которые выходят за рамки привычного. Любимыми моментами становятся события в разломах Тихого мира, где нужно проложить свой собственный путь через извилистые фрагменты мира Хайрула, используя эхо. Лучше всего понимаешь Зельду, когда находишь огромный разрыв, который не можешь преодолеть. Зато осознаёшь, что можно попасть на другую сторону, схватившись за летающую плиту с помощью способности Линка. В такие умные моменты платформерных головоломок есть ощущение, что задействуешь её треть Трифорса — её мудрость, чтобы справиться с любой возникшей проблемой. Это делается, опираясь на её связь со всеми вещами в её королевстве и передавая её вечное величие через осязаемый игровой процесс.
Это ощущается как настоящая первая глава саги Зельды. Вероятно, её полное становление мы увидим в следующем приключении. Легенды не создаются в одной игре.
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom была протестирована на Nintendo Switch OLED.