
Кейичиро Тояма — пионер уникальных игр Sony, от Forbidden Siren до Gravity Rush. Он известен своими оригинальными игровыми идеями. Обычные жанры в его руках обретают новую жизнь благодаря стремлению к нестандартным подходам. Они меняют ожидания игроков и превращают жанр во что-то совершенно новое. Одной из первых игр Bokeh Game Studio, Slitterhead, удалось перенести ужас, скрытый на виду, в духе серии Forbidden Siren, добавив возможность сражаться и распутывать сложную тайну пришельцев, использующих людей как нежелательных источников пищи.
Без сомнений, одной из самых сильных сторон Slitterhead является эстетика. На её основе строится игровой мир. Это «жилая» атмосфера, напоминающая работы известного кинорежиссёра Вонга Карвая из начала 90-х (тут можно порекомендовать фильм «Падшие ангелы»). Неоновые кантонские вывески ресторанов и массажных салонов освещают рыночные ларьки, крошечные квартиры, где нет разделения между туалетом и кухней, и тусклые коридоры, где словно можно почувствовать запах сигаретного дыма, въевшегося в стены. Всё это формирует вымышленный город Коулон. Его жители продолжают жить обычной жизнью, несмотря на то, что инопланетный организм медленно убивает их — ради пищи или просто ради забавы. Bokeh Game Studio потратила много времени на проработку города Коулон, и это хорошо, ведь игрокам придётся не раз пробираться через его тесные коридоры.
Главные персонажи, за которых можно играть в Slitterhead, являются наглядным примером того, куда ушла большая часть времени на анимацию. Каждый из играбельных «Редкостей» обладает яркой личностью, которая раскрывается в сюжете. Даже в перерывах между миссиями, когда невидимый дух игрока общается с товарищами, каждый персонаж занят своим делом: отдыхом, готовкой или тренировкой на стрельбище. К сожалению, персонажи, не играющие важной роли в развитии сюжета, остались без финальных штрихов. Их анимация напоминает пустые, безжизненные взгляды.
- Дата выхода: 8 ноября 2024.
- Платформы: PlayStation 4, PlayStation 5, ПК, Xbox Series S|X.
- Издатель: Bokeh Game Studio.
- Разработчик: Bokeh Game Studio.
Мелкие, пустые взгляды человеческих NPC резко контрастируют с общей эстетикой игры и порой мешают погружению в сцену. Особенно если учесть, что в игре отсутствует озвучка. Даже важные сюжетные сцены, раскрывающие суть существ Slitterheads и их роль в экосистеме, заменены на простые междометия и случайные реплики. Даже немного диалогов могли бы задать нужный тон.
Если вспомнить предыдущие работы Кейичиро Тоямы, особенно серию Siren на PlayStation, там сражения редко являются главным элементом геймплея. Вместо этого игра сосредоточена на прятках от более могущественного врага. В Slitterhead всё иначе. «Редкости» получают в своё распоряжение оружие и способности, которые черпают силу из крови и принимают форму предметов, значимых для персонажа. Например, скальпеля, которым уличный врач лечит людей. Эти орудия крайне эффективны против Slitterheads, которые избегают крови (несмотря на свою любовь к поеданию плоти). Они часто являются единственным способом их уничтожить. Обычные люди могут превращать свою кровь в оружие, напоминающее дубинку, и размахивать ей. Даже могущественные персонажи-военные, которых одна из «Редкостей» может временно превратить в союзников, теряют свои уникальные орудия и используют кристаллизованные палки из крови.
Slitterhead включает механику «перемещения сознания» в бою. Игроки могут прыгать из одного тела в другое, используя его в борьбе против врагов Slitterheads. На практике это система, которая ощущается недостаточно мощной, если не использовать Редких персонажей с уникальными способностями. Можно, конечно, использовать человека, чтобы отвлечь врагов криками или превратить его в живую бомбу. Это предел их полезности. В большинстве случаев предпочтительнее играть за Редкий персонаж и выбрать одного из трёх ключевых для большинства ситуаций.
К сожалению, боевые элементы являются одними из самых слабых и зачастую раздражающих составляющих Slitterhead. На бумаге каждый элемент боя выглядит работоспособным. Только Bokeh Game Studio не удалось воплотить это в реальность. Враги варьируются от монстров-паразитов, которые умирают с одного удара, до массивных чудовищ, напоминающих насекомых или осьминогов, составляющих большинство боссов в Slitterhead. Хотя враги регулярно могут захватывать множество человеческих тел как «хозяев», ИИ, как правило, всегда атакует именно главного героя, даже если он может потерять руку и едва двигаться, чтобы восстановить здоровье или добраться до ближайшего бассейна крови для пополнения здоровья и силы способностей. Враги с атаками на дальнем расстоянии, особенно монстры, похожие на морских коньков, которые могут хлестать игрока головой через полкомнаты, мешают лечиться и даже сменить тело в некоторых случаях.
Система захвата цели также работает плохо в тесных пространствах или даже при отслеживании одного врага, когда группа нападает на игрока. Ужасная система парирования в Slitterhead вынуждает игрока сосредотачиваться на конкретном враге. Для парирования необходимо зафиксировать атакующего врага (у некоторых редких видов есть пассивные способности, позволяющие парировать со всех направлений) и защищаться, одновременно перемещая аналоговый стик в направлении атаки. Появляется светящаяся полоса, указывающая на направление и время атаки для парирования. Даже обучающие материалы в игре советуют игнорировать её и смотреть на анимации врага.
Постоянное парирование большого количества таких атак быстро приводит к состоянию, напоминающему Witch Time. Время замедляется для всех, кроме игрока, но потраченные усилия иногда не оправдывают себя. Бой может закончиться, если игрок просто не будет делать ничего, кроме блокировки и ожидания атак врагов. Удалось достичь этого состояния лишь 10–15 раз за всё прохождение. Это намного меньше, чем требуется для достижения в игре, то есть 50 раз.
Без игры за определённые виды редких персонажей сражения с боссами кажутся затянутыми. У них есть огромные запасы здоровья и длительность боя слишком велика. Особенно актуальны персонажи с дробовиком или миниганом с кровавым зарядом. Даже с прокачанными пассивными навыками и усиленными фирменными атаками на каждом редком персонаже бои затягивались. Не хотелось снова проходить их, возвращаясь на уровень в поисках скрытых предметов, пропущенных при первом или третьем прохождении. Это гораздо более увлекательно, чем бег и прятки с Шибито из серии Siren. Боевые действия занимают важное место в Slitterhead. В результате недостатки боевой системы становятся явно заметны при повторных прохождениях миссий.
Погоня и поиски скрытых Slitterhead также являются аспектом геймплея. Они могли бы стать интересными отсылками к более ранним работам Тоямы. Со временем они становятся скучными и однообразными. Есть способность Sightjacking, которая используется всего несколько раз для захвата зрения вражеского Slitterhead и его отслеживания по окружающей обстановке. Она могла бы стать противоположностью механике пряток из Forbidden Siren с участием Шибито. Однако на практике Slitterhead следует по одному и тому же маршруту. Он обычно обитает в одном и том же теле и придерживается рутинного расписания. Некоторые, например, часто просто смотрят в окно. Из-за чего механика кажется излишней. За исключением редких случаев, когда игроку нужно перемотать время назад. Возвращение на уровень в более ранний момент позволяет предотвратить смерть ключевого персонажа.
Для первой игры Bokeh Game Studio Slitterhead оказывается странной аномалией. Её трудно рекомендовать в сравнении с другими хоррорами, выпущенными в 2024 году. Те, кто знаком с атмосферой работ Кэйитиро Тоямы, наверняка найдут удовольствие в новом проекте. Только сложно рекомендовать эту игру поклонникам, которых не привлекла сама идея «игрового опыта Вонга Кар-Вая».
Slitterhead — это игра, которая выглядит потрясающе на скриншотах и в трейлерах. При реальном игровом процессе она превращается в запутанное испытание из-за повторяющихся погонь и сражений.

Плюсы
- Вдохновлена такими произведениями, как Chungking Express и Parasyte: The Grey.
- У каждого редкого персонажа уникальные боевые способности.
- Возможность возвращаться на пройденные уровни, чтобы изменить временную линию или найти скрытые костюмы/очки навыков.
- Яркий и детально проработанный вымышленный Гонконг.
- Отличный сюжет в жанре научной фантастики, скрывающийся под поверхностью недостаточного геймплея.

Минусы
- Обычные NPC лишены жизни и отвлекают в ключевые моменты.
- Прогресс в игре возможен только при нахождении определённых редких персонажей.
- Постоянные проблемы с системой захвата цели и камерой.
- Бои быстро становятся однообразными.
- Люди — лишь расходный материал, пока ваш редкий персонаж восстанавливает здоровье.
- Чрезмерное повторное использование одних и тех же ограниченных уровней.
- Сложные требования для разблокировки Хаускипера, одного из ключевых редких персонажей для продвижения сюжета.