
Последнее обновление от 17 июня, 2025 автором Антон Резчиков
FBC: Firebreak — новая игра от Remedy Entertainment, известной по Alan Wake и Control. В отличие от этих проектов, это не типичная одиночная экшен-история от третьего лица. FBC: Firebreak — кооперативный шутер от первого лица в духе Helldivers 2 или Deep Rock Galactic.
Действие разворачивается во вселенной Remedy Connected Universe, возвращая игроков в Старейший Дом из Control с задачей выполнять работу, недостойную сверхмощного директора Джесси Фейден. Remedy славится экспериментами, но FBC: Firebreak получилась слишком осторожной и разочаровывающе шаблонной для студии, известной своей необычностью.
- Платформы: ПК, PS5, Xbox Series X|S.
- Дата выхода: 17 июня 2025.
- Издатель: Remedy Entertainment.
- Разработчик: Remedy Entertainment.
Роли и инструменты Firebreakers
В FBC: Firebreak игроки с друзьями выступают в роли отряда «Firebreakers» — добровольцев, поддерживающих работу Старейшего Дома на шестой год локдауна, начатого в Control. Firebreakers делятся на три типа с дополнительной настройкой через обширное дерево перков. При полном открытии доступно девять слотов. Слабые перки занимают один слот, средние — два, мощные «резонансные» — три. Резонансные перки действуют на всю команду, что добавляет интереса к созданию билдов для постоянных кооперативных групп.
Три «набора» дают разные основные инструменты, вспомогательные устройства и суперспособности. Набор Splash сосредоточен на лечении команды и защите от разрушительных эффектов среды с помощью водяной пушки. Набор Shock активирует станции, свет и устройства, оглушая врагов, а Fix позволяет чинить повреждённые объекты и устанавливать турели.
Любой Firebreaker может починить панель, потушить пожар или активировать объект через мини-игру с нажатием бамперов в правильном порядке. Но эта мини-игра встречается часто, и с подходящим набором её можно пропустить. Наборы создают уникальные роли для игроков без строгих обязанностей.
Но это отражает проблему FBC: Firebreak — недостаточное использование сеттинга. Вселенная Remedy — одна из самых уникальных в играх. Хотя есть необычные элементы, оборудование, оружие и перки не заходят достаточно далеко. Во время игры в FBC: Firebreak часто возникало разочарование: окружённый миром, обычно восхищающим своей странностью, этот проект оказался менее необычным.
В основном использовался набор Shock, и было весело применять суперспособность с садовым гномом, вызывающим грозу с большим радиусом действия. Также понравился вторичный огонь вспомогательного устройства, который при стрельбе в землю подбрасывал в воздух. Интереснее всего взаимодействие статусных эффектов и элементов. Каждый набор работает с относительно сдержанной системой реактивных элементов в Firebreak.
Каждый статусный эффект и многие вспомогательные предметы имеют интересные и необъяснённые взаимодействия. Например, в задании Ground Control нужно толкать тележку с радиоактивными объектами, которые быстро убивают неподготовленного Firebreaker. Но, стоя под пустулами, сбрасывающими эти радиоактивные семена, можно избежать эффекта. Эксперименты с такими взаимодействиями в заданиях и наборах — один из самых интересных аспектов Firebreak. Трудно сказать, сколько таких взаимодействий, и, к сожалению, многие игроки могут их не заметить.
Миссии и их структура
В FBC: Firebreak сейчас пять заданий, каждое с тремя разными длинами. Прохождение первой версии миссии открывает более длинные версии с разными уровнями «Clearance». Выбор более высокого уровня Clearance не влияет на сложность, которая настраивается отдельно. После открытия более высокого уровня Clearance нет смысла возвращаться к более низкому. Миссии почти полностью статичны, что особенно разочаровывает, учитывая, что в повествовании Старейший Дом должен менять стены.
Миссия Paper Chase, уровень с уничтожением стикеров, активно показанный в маркетинге, всегда одинакова. Прохождение версии Clearance 3 просто отправляет через начальные зоны, составляющие более низкие уровни Clearance. Некоторые точки с боеприпасами и лечением могут перемещаться, но коридоры и боевые арены остаются неизменными. Цели могут меняться, но каждая цель и место её выполнения одинаковы. Кроме того, завершение миссии требует возвращения через всю миссию к лифту, что быстро делает каждый поворот знакомым.
Также стало понятно, почему Paper Chase так активно продвигалась в маркетинге. Это единственная миссия с врагом, не относящимся к Hiss, и она заканчивается кульминационной битвой с боссом. Во многих третьих зонах просто продолжается та же цель, что была в предыдущих двух. Одна миссия требует расставлять обогреватели для уничтожения ледяных аномалий в первых двух частях, а затем собирать манекены для подъёмника в финале. Хотя цель технически меняется, функционально она остаётся той же. Каждая часть включает перенос предмета, который мешает сражаться, в определённое место. Всё это быстро приводит к повторяемости.
Элемент случайности присутствует в механике порчи. Этот необязательный элемент может создавать предметы, изменяющие миссию. Эти предметы — одна из немногих областей, где проявляется характерная странность Remedy. Хитрый степлер, дающий врагам дополнительное здоровье, или резиновая утка, создающая «аномальную связь». Когда они появляются, нужно найти оружие, стреляющее кусками таинственного чёрного камня, чтобы их нейтрализовать.
Работа с такими изменёнными предметами всегда была забавным дополнением к основной миссии. В FBC: Firebreak можно играть в одиночку, но это не рекомендуется. Сбалансированная и разработанная для групповой игры, Firebreak наиболее хаотична и весела на высокой сложности с тремя игроками. Охота за резиновой уткой с оружием, разрывающим межпространственный камень вместе с двумя друзьями, — это те моменты, где FBC: Firebreak сияет ярче всего. Но, к сожалению, таких моментов слишком мало по сравнению с иначе шаблонным кооперативным опытом.
Графика и звук
Визуальный дизайн, хотя и не такой проработанный, как в одиночных играх Remedy, на высшем уровне. Повторное использование ассетов из Control — отличное решение, и приятно быть так близко к Старейшему Дому. То же касается звукового дизайна. Оружие звучит мощно, а звуковой эффект клавиатуры в стиле 80-х при вводе кода комнаты в меню кажется тематичным и выделяющимся.
Ещё одна область, где использованы старые ассеты, — враги. В основном это те же Hiss, с которыми сражались толпами в Control. Боевая система Control опиралась на сверхъестественные способности, изменяющееся оружие и телекинетические снаряды, создавая хаос разрушения. Враги редко были главным элементом боя. Чаще всего дело было не в том, с кем сражаешься, а в том, как можно уничтожить десяток врагов хорошо нацеленным шкафом.
FBC: Firebreak не позволяет бросать шкафы. Вместо этого основное оружие стреляет по ордам в основном неотличимых врагов. Другие рецензенты часто называли их «зомби» из-за отсутствия яркой боевой индивидуальности. Диссонансное пение Hiss, если оно и присутствует в FBC: Firebreak, ни разу не проявилось за постоянным щелчком курка. Без уникальных способностей Джесси для борьбы с Hiss их боевые роли становятся неотличимыми друг от друга и от других врагов в кооперативных шутерах.
Повествование и прогресс
Определяющая черта связанной вселенной Remedy — повествование. В начале обзора упоминалось, что неясно, для кого предназначена FBC: Firebreak. Фанатов Remedy может разочаровать слабая связь с любимой вселенной. Праздный диалог Firebreaker и их боссов содержит внутренние шутки, но, к сожалению, этим всё ограничивается. Конечно, FBC: Firebreak — меньший проект, но Remedy всегда мастерски рассказывала истории без дорогих катсцен. Control и Alan Wake содержат множество текстов. Каждый сильно отредактированный документ создаёт мир, который кажется непознаваемым. Жаль, что FBC: Firebreak не вознаграждает игроков крупицами информации, расширяющими и обогащающими Старейший Дом.
Мета-прогресс иронично представлен в виде досье. FBC: Firebreak — не игра-сервис, но включает прогресс, явно вдохновлённый Helldivers 2. Во время миссий собираются потерянные активы, которые обмениваются на реквизиции и исследования. Сбор этих активов немного утомителен, а удержание кнопки взаимодействия на каждом из них особенно тяжело на высоких сложностях. Исследования дают перки, а реквизиции открывают более мощное оружие, оборудование и косметику. При смерти активы теряются, но их могут подобрать другие Firebreakers. Награды, включая опыт, выдаются в конце миссии. Присоединение или повторное подключение к миссии проходит без проблем, но в одиночной игре сбой соединения завершает миссию без прогресса.
Техническая производительность в целом стабильна, хотя встречались мелкие странные ошибки. Одна особенно странная проблема — анимация перезарядки щита, полностью заливающая экран синим, что отвлекало до раздражения (хотя разработчики сообщили, что работают над уменьшением этого эффекта).
Как кооперативная игра, FBC: Firebreak не выделяется в переполненном жанре. Учитывая скудное содержание, нужно было идеально реализовать уникальный подход Remedy к жанру. К сожалению, это не удалось. Основы геймплея качественные, и игра работала плавно на мощном ПК. Но это относится и к другим, более насыщенным играм.
Так кто же целевая аудитория FBC: Firebreak? Фанатов Remedy расстроит слабая связь с любимой вселенной; игрокам в кооперативные шутеры быстро надоест нехватка разнообразия. FBC: Firebreak редко совсем плоха, но лишь иногда великолепна. Хотя это не игра-сервис, всё же обещают будущие обновления. Со временем игра может лучше использовать уникальную вселенную Remedy, но пока это спин-офф, не оправдывающий потенциал вовлечения в странный мир Remedy.
Несмотря на плюсы во многих аспектах, FBC: Firebreak — это слишком знакомый кооперативный опыт, который, вероятно, уже встречался. Фирменный стиль Remedy в визуальном дизайне и возвращение в знакомое и любимое место из видеоигр могут привлечь ярых фанатов, но трудно понять, на кого рассчитана эта игра в RCU. Хотя это не полный провал, FBC: Firebreak кажется лишь сноской в мире Alan Wake.

Плюсы
- Визуально красиво
- Технически впечатляюще и без серьёзных ошибок
- Интересные взаимодействия между элементами и статусными эффектами

Минусы
- Шаблонный кооперативный геймплей, не ломающий стандарты
- Недостаточное использование сеттинга, созданного другими играми этой вселенной
- Повторяющаяся структура миссий и враги
- Скучное основное оружие