
Кажется невероятным, что последняя игра Civilization вышла более восьми лет назад. В игровой индустрии отсутствие на рынке в течение восьми лет обычно означает, что тебя отставили в сторону. Точнее, что деньги были выжаты из тебя до последней капли, и тебя «прикончили». Многие всё же ждали Civilization VII. Особенно с учётом того, что серия подходит к своему 35-летнему юбилею.
Поиграв несколько партий, проведя за игрой больше шестидесяти часов, некоторые из которых не были завершены, а в других одержана победу, можно поделиться своими соображениями по поводу Civilization VII. Один из часто повторяющихся вопросов: «Зачем?». Иногда это вопрос с положительным подтекстом, а иногда — нет.
- Дата выпуска: 11 февраля 2025.
- Платформы: ПК (Windows, macOS, Linux), PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series S|X, Nintendo Switch.
- Издатель: 2K Games.
- Разработчик: Firaxis.
Civilization VII внесла несколько масштабных изменений, некоторые из которых положительные, другие — негативные. По крайней мере на старте игра не имеет того грандиозного ощущения песочницы, что было, возможно, самым значимым изменением. Это и есть первый «Зачем?». Это самая целенаправленная игра в серии. Отчасти из-за того, что кажется, игра как бы сжалась. А также из-за введения системы эпох, заимствованной у Humankind.
Начнём с вариантов карт. Вы можете выбрать между крохотном, небольшой и средней. Это даёт максимум восемь цивилизаций в одной игре. Стоит отметить, что размер карты примерно такой же, как в Civilization VI. Если вы играли на более крупных картах, трудно будет привыкнуть к этому, как всё компактно.
Пример тому — расположение городов. ИИ, похоже, не слишком переживает из-за отсутствия оптимизации. Несмотря на то, что каждый город занимает не более трёх клеток от центра, ИИ часто ставит города слишком близко друг к другу, что мешает их росту. В первой завершённой кампании было подсчитано, что на карте есть место для максимум 70 хорошо распределённых городов или посёлков.
У вас есть лимит на количество городов. Он увеличивается с течением времени в зависимости от техно- и социального прогресса, который вы исследуете. Чтобы достичь этого лимита, на карте, наверное, достаточно места для трёх цивилизаций. Это после рекламируемого «расширения карты», когда вы переходите ко второй эпохе. Это на самом деле не является расширением карты в полном смысле. Она всегда была, просто у вас ещё нет нужных технологий, чтобы попасть туда. Также кажется, что ИИ ограничен во второй эпохе. Не заметно, чтобы кто-то из противников создавал флот с сокровищами или пытался добраться до вашего континента.
Поговорим о системе эпох. В отличие от Humankind, в Civilization VII всего три эпохи. В Humankind их семь. Это хорошее решение, потому что оно не разделяет игру на слишком много частей. Переход от эпохи к эпохе понравился, но с оговорками. Эпохи могут быть раздражающими тем, что проходятся слишком быстро. Не всегда удаётся успеть выполнить все планы.
Это был бы ещё один «Зачем?». На этот раз ответ есть: не заканчивайте эпоху, когда одна фракция набрала достаточно очков по всем путям победы. Завершайте её, когда хотя бы один путь будет пройден. Например, играя за Ибн Батуту, вы можете получить победу по Великому Шёлковому пути. Она ведёт к следующему поколению. Занявшись наукой, вы потеряете эту возможность, набрав достаточно очков прогресса, чтобы двигать мир вперёд. Другой пример — выигрыш кампании за революционного Наполеона, не достигнув ни одного пути победы за все три эпохи.
Это показывает гибкость и позволяет подходить к делу в стиле «мастера на все руки». Это немного же напоминает ситуацию с недовыполнением, когда вы можете быть близки к победе в космических гонках, случайно построив театр. Или захватив город с ним. Хотелось бы, чтобы игра была более гибкой в этом отношении, позволяя людям хоть чего-то достичь. Ей отчаянно не хватает опции, которая позволяла бы задержать конец эпохи, и ещё одной, которая представляла бы собой победу за счёт завоевания, как в старых играх.
Единственный недостаток — вам нужно выбирать некоторые негативные эффекты, когда вы приближаетесь к концу эпохи — игра называет это периодом кризиса. Насколько точно, что в конце каждой эпохи был глобальный кризис? Испытывают ли это же ваши ИИ-противники?
Вот как работает система эпох и цивилизаций в Civilization VII. Вы выбираете лидера, который будет оставаться на протяжении всей игры, а затем цивилизацию из соответствующей эпохи. Не обязательно начинать с эпохи античности. Вы можете начать игру в более поздней эпохе, если хотите. Вся идея заключается в том, что вы развиваетесь через эпохи.
Добавляя к ощущению, что это эволюция, вы ограничены тем, какую цивилизацию можете выбрать в следующей эпохе. Обычно это зависит от географии и исторической точности. Однако это можно обойти, достигнув определённых целей. Например, даже играя за Амини (североафриканская принцесса-воительница), вы можете разблокировать Инков для следующей эпохи, если у вас в городах будут несколько гор.
Одно из раздражений в системе эпох заключается в том, что она мягко сбрасывает даже вашу империю. У вас может быть несколько городов, но — если у вас нет чего-то, что этому препятствует — все города, кроме столицы, превращаются в поселения. Вам снова нужно платить золото, чтобы перевести их в города. Это может происходить даже если у города есть нужное расширение, размер и здания города. Суть мягкого сброса в том, чтобы дать отставшим шанс приблизиться. Иногда это перебор.
Не всегда понятен выбор лидеров в Civilization VII. Нет никого из Британии, но есть несколько одинаковых лидеров: Ашока (Мурья — Индия), Фридерик (Пруссия), Химико (Китай), Ксеркс (Персия), плюс Наполеон. Это пять лидеров, которые дублируются с незначительными различиями. Отсутствие Британии, Греции (Александр Великий?), любой скандинавской страны и некоторых южноамериканских лидеров или империй, несмотря на их локальный характер, — это по меньшей мере спорно. Конечно, возможно, некоторые или все эти лидеры могут быть в уже анонсированном расширении.
Пошаговая игра в Civilization VII фантастична. Здесь стало больше стратегии и планирования, особенно в строительстве городов, благодаря переработке системы строительства. Каждый шестиугольник, который становится частью вашего города по мере его расширения, будет либо городской, либо сельской частью города.
Когда вы выбираете шестиугольник по мере роста города, он становится сельской частью города, используя доступные ресурсы на этой клетке. Каждый шестиугольник может содержать до двух обычных зданий или одно чудо. Каждый шестиугольник отдельный при строительстве городских стен. На него потребуется время, если у вас большой город. Расположение имеет значение, потому что стены не будут пересекать реки. <p>Стены — и другие здания — не могут быть построены на «ресурсах», которые можно найти на определённых клетках. Имеете ли вы поселение, которое не может вместить все здания, или город, который может, играет немалую роль.
Что касается рек, то они, вероятно, являются самым значительным изменением в навигации по Civilization VII. Реки теперь делятся на два типа: судоходные и не судоходные. Обе будут занимать один шестиугольник, но вы сможете отличить их. Судоходные реки служат внутренними водными путями для кораблей. Вы также можете строить на них, установив док немного вдали от побережья. Выглядит фантастически, как город строится вокруг таких объектов, как реки. Использование их как настоящих внутренних водных путей — настоящая революция для манёвренности флота.
В строительстве города есть ещё одна особенность: перепланировка. Когда вы переходите в новую эпоху, вы находите новые технологии и здания. Некоторые здания и чудеса существуют до конца игры, но новая структура может заменить все остальные. Ещё одно, что касается системы строительства, — это то, что у определённых цивилизаций есть уникальные районы, которые создаются путем строительства двух специфических зданий на одном шестиугольнике, давая вам дополнительный бонус. Это открывает более тактическое и стратегическое строительство городов, перепланировку районов из ранних эпох.
Другие новые или улучшенные особенности включают природные катаклизмы, которые стали более локализованными. Наводнения, извержения вулканов, песчаные бури и торнадо могут и будут повреждать ваши постройки и юниты. Заселяться рядом с активной рекой рискованно. Тибр затапливал территорию почти каждые пять ходов, из-за чего приходилось тратить на ремонт гораздо больше, чем хотелось бы. Конечно, всё это можно настроить, отключив или усилив катастрофы, в зависимости от вашей склонности к мазохизму.
Осталось обсудить продолжительность и сложность. В этом плане игра не сильно отличается от предыдущих частей серии. Увеличение продолжительности просто добавляет множитель ко всему. Единственное, что действительно улучшилось в плане сложности (а также изменилось в целом), — это дипломатия.
Firaxis явно изучала Amplitude и Humankind в некоторых аспектах, и дипломатия — один из них. Теперь она использует новый ресурс — влияние, который также применяется во взаимодействии с городами-государствами. Опции дипломатии теперь сложнее «обмануть». В большинстве стратегий, включая предыдущие части Civilization, слишком легко было склонить ИИ на свою сторону, просто закидывая его золотом и играя с «шкалой симпатии» на основе примитивных действий. Теперь это работает не так просто. Отношение ИИ к вам больше зависит от долгосрочных соглашений.
Если и есть претензии к ИИ, то они касаются городов-государств. Даже на низкой сложности они кажутся слишком агрессивными, и с самого начала больше враждебных, чем дружественных. Это сильно ограничивает раннюю экспансию, когда случайное племя решает, что вы — порождение дьявола и должны быть уничтожены, ещё до первой встречи, в то время как другие цивилизации к вам совершенно спокойны.
Теперь перейдём к боевой системе. Это ещё одна область, в которой Civilization VII претерпела изменения. Система «один юнит на клетку» осталась, но изменилась механика объединения отрядов. Теперь нельзя просто складывать юниты, как в Civilization VI. Вместо этого можно нанять командира, который объединяет несколько юнитов в армейскую группу, упрощая их передвижение. Однако стоит учитывать, что такая группа не обладает общей боевой мощью юнитов внутри неё – для сражений их необходимо разворачивать.
Бои в целом соответствуют традициям серии. Были доработаны механики дальнобойных атак, а также влияние рельефа и высот на стрельбу. Это делает сражения более тактическими и углубляет игровой процесс. Также из предыдущей части сохранилась система более реалистичного ландшафта, что продолжает оказывать значительное влияние на геймплей.
Ещё одно нововведение, которое, вероятно, заставляет игру так быстро заканчиваться, – это системы прокачки лидеров и цивилизаций. В процессе игры накапливается опыт. По мере его увеличения ваш лидер и сама цивилизация получают уровни, выполняя определённые задачи. Другие задания открывают «сувениры» – бонусные предметы, которые можно экипировать в начале новой игры для получения небольшого преимущества.
Игра выглядит и звучит отлично. Саундтрек великолепен, у каждой цивилизации есть своя музыкальная тема, а в битвах звучат отличные эффекты. То же самое можно сказать о визуальной части – даже мелкие детали, такие как природные катаклизмы и анимации юнитов в бою, проработаны так, чтобы выглядеть выразительно, но при этом органично вписываться в общую картину.
Первые пять часов с Civilization VII оставили неоднозначные ощущения. Не было того же восторга от раннего геймплея, что давали предыдущие части. Есть сомнения в некоторых решениях разработчиков. Быть может, скорость игры, принудительное завершение эпох и ограничения карт мешают игре раскрыться.
Тем не менее, чем больше играешь, тем сильнее затягивает. Игра сохраняет главный принцип серии – «ещё один ход».
Большинство изменений пошли игре на пользу. Некоторые моменты, например, насколько радикально сбрасывается прогресс с каждой эпохой, можно было бы ослабить. Хочется иметь возможность отключить принудительное завершение эпох и сыграть на огромной карте, дойдя до финала так, пожелаешь. Эта часть могла бы стать лучшей в серии, если бы не некоторые спорные решения и недочёты. Но даже с ними она остаётся невероятно увлекательной.
Civilization VII — отличная игра. С улучшенной системой строительства городов, доработанным ландшафтом и новой дипломатией в свежем выпуске 35-летней франшизы есть много интересного. Однако давние поклонники серии могут найти некоторые ограничения. Например, невозможность отключить все условия победы, кроме военного доминирования. Это, а также слишком быстрый темп смены эпох, могут создать ощущение, что масштабные долгие партии из предыдущих частей здесь попросту отсутствуют. Тем не менее, даже если игра кажется несколько торопливой, фирменный эффект «ещё один ход» всё равно сохраняется, делая Civilization VII достойной частью серии.

Плюсы
- Великолепная система развития городов и поселений, добавляющая новый уровень глубины.
- Улучшенная дипломатия устраняет некоторые лазейки, которые были в предыдущих частях.
- Новый рельеф, включая судоходные реки, меняет тактику передвижения армий и строительства.
- Потрясающая графика и звук.

Минусы
- Система эпох принудительно ограничивает развитие и может снижать удовольствие, особенно ближе к концу игры.
- Карты слишком маленькие, что убирает ощущение грандиозности, присущее более крупным картам прошлых частей.
- ИИ городов-государств иногда слишком агрессивен на ранних этапах, что мешает развитию.