Mado Monogatari, известная в Америке как Sorcery Saga, — одна из первых игр жанра dungeon crawler, популяризовавших его в середине 90-х, если верить беглому поиску в Google. Гораздо большую известность получила её дочерняя серия Puyo Puyo — игра-головоломка с подбором цветов, успешно сочетавшаяся с Tetris в последние годы. Puyo Puyo — совершенно иной жанр, поэтому в MADO MONOGATARI: Fia and the Wondrous Academy пришлось погрузиться без ностальгических ожиданий от оригинальной серии. Можно сказать, что это снизило шансы игры, но, увы, понадобилось бы нечто большее, чем ностальгия, чтобы игра не оказалась посредственной.

MADO MONOGATARI: Fia and the Wondrous Academy разворачивается в стандартном магическом фэнтезийном мире. Школа, о которой идёт речь, называется «Древняя Магическая Школа», что сразу настраивает на ожидания от проработки мира. Не то чтобы игре обязательно нужен детально проработанный мир, чтобы быть хорошей, но, как станет ясно, недостаток глубины — постоянная тема в Fia and the Wondrous Academy.
- Платформы: PS4, Nintendo Switch, PS5
- Дата выпуска: 29 июля 2025
- Издатель: Idea Factory
- Разработчики: Compile Heart, Sting
Фия — жизнерадостная, но слегка неуклюжая девушка, поступает на первый курс магической школы вместе со своим (питомцем?) Карбунклом. Она быстро знакомится с новыми друзьями — Уиллом, Линой, Тотто и Эской, которые составляют её команду для приключений в подземельях. Сюжет делится на эпизодические главы, многие из которых используют знакомые аниме-тропы: экзамены, школьный фестиваль или соревнования между друзьями. Общий сюжет ведёт Фию и её друзей к большому финалу, хотя, по мнению некоторых, сюжет — не главная цель Fia and the Wondrous Academy.
Юмор и повествование

Акцент на юмор, а не на связную историю, идёт прямо от оригинальных игр Mado Monogatari 90-х, но здесь он иной. Если юмор оригинальных игр можно описать как «лёгкий комедийный тон для всех», то юмор в Fia and the Wondrous Academy — это «куча раздражающих шуток для детей». Ситуации становятся глупыми, 3D-модели персонажей преувеличенно реагируют, а музыка меняется с привычной повторяющейся мелодии на что-то вроде «funny_scene_2.wav», чтобы сигнализировать, что пора смеяться. Немногие по-настоящему смешные моменты теряются среди десятков затянутых сцен, из-за чего хочется нажать кнопку ускорения диалогов ещё до кульминации. Такой уровень диалогов подходит для игр вроде Puyo Puyo, но не для многочасовой РПГ, где предполагается, что игрок привяжется к персонажам по мере их развития. Интерес к сюжету держится на среднем уровне, но постоянные попытки быть смешными ограничивают вовлечённость. Визуальная составляющая, которая могла бы усилить комедийные сцены, выглядит неплохо, но не выделяется на фоне других аниме-игр с чиби-моделями.

Сама академия состоит в основном из меню, ведущих в небольшие зоны, где Фия может перемещаться. Это функционально, но едва ли погружает в фантазию магической школы. Взаимодействовать почти не с кем, из-за чего кажется, что пятеро членов группы — единственные ученики академии. Есть всего пять 3D-зон для исследования. Из них только школьная территория предлагает что-то интересное: рыбалку, фермерство и побочные задания. Классная комната — место для обучения через меню, а склад — для хранения предметов и создания экипировки из материалов, найденных в подземельях, опять же через меню. Ничего не сделано, чтобы академия вызывала желание в ней учиться, а монотонная музыка, звучащая во всех зонах, заставляет хотеть уйти как можно скорее.

К счастью, иконка восклицательного знака внизу меню академии прямо указывает, куда идти дальше, в стиле гайда без спойлеров на GameFAQs: «Иди в столовую» или «Поговори с директором», без намёка на повествовательную обёртку вроде «Лина хочет обсудить что-то в столовой!» или «Директор ждёт в своём кабинете». Слишком часто это единственное указание, которое даёт игра.
Подземелья и сражения

Отдых от монотонной академии приходит с исследованием подземелий, хотя и это не впечатляет. Можно свободно исследовать несколько всё более длинных подземелий с группой из трёх персонажей, чтобы собирать материалы, зарабатывать опыт или продвигать сюжет. Столкновение с врагом в подземелье запускает бой, сочетающий элементы реального времени и пошаговости. С началом боя можно перемещаться и выполнять базовую атаку, но магические умения доступны только в свой ход, обозначенный полосой инициативы в правом верхнем углу. Умения следуют стандартной системе элементальной эффективности: вода сильнее огня, огонь сильнее дерева и так далее. Использование элементального умения даёт элементальную сферу, ограниченный ресурс, который можно использовать для мощного магического умения, если собрать нужные сферы. Это единственная часть игры, не встречавшаяся ранее в других, более качественных играх, и она заслуживает похвалы. Система поощряет изучение и использование правильных элементальных умений, добавляя стратегический элемент в игру, где его в целом не хватает.

К сожалению, всё остальное в боях мешает. Сбивает с толку возможность свободно двигаться и целиться во врагов, но быть ограниченным в использовании умений. Переключение между умениями и целями с помощью D-Pad неудобно, когда уже используется левый стик для движения. Обычные бои в подземельях — короткие и запутанные стычки, которые часто заканчиваются, прежде чем успеваешь продумать стратегию с элементальными сферами. Повторяющиеся дизайны врагов в разных подземельях делают бои неинтересной рутиной. Бои с боссами — исключение, предлагая скачок сложности, который кажется почти резким после лёгкого прохождения подземелий.
Сами подземелья не представляют особой сложности ни в планировке, ни в боях: единственное реальное препятствие — истощение шкалы выносливости в левом верхнем углу, которая медленно уменьшается с каждым действием. Для фанатов Pokémon Mystery Dungeon это аналог механики голода, но её сложнее восстановить без достаточного количества ингредиентов для приготовления карри. Иногда встречаются телепорты, сохраняющие прогресс в подземелье и возвращающие в академию, что слишком упрощает задачу: они мгновенно восстанавливают выносливость и позволяют сгрузить инвентарь на склад, делая управление инвентарём, одну из ключевых механик dungeon crawler, практически ненужной. Начиная с третьего подземелья появляются ловушки и препятствия, добавляющие столь необходимый элемент опасности, но повторяющиеся враги, различающиеся лишь цветом, указывающим на их элемент, не дают подземельям ощущаться уникальными.
Заключение

Хотя MADO MONOGATARI: Fia and the Wondrous Academy не лишена веселья, она не делает ничего интересного ни с элементами симулятора школьной жизни, ни с исследованием подземелий. Слишком старательные «смешные» диалоги затягиваются, школьные активности сводятся к работе с меню, а подземелья однообразны и не предлагают настоящего вызова. Если это первый dungeon crawler и игроку меньше двенадцати лет, игра может оказаться достаточно увлекательной до финала, но для остальных она, скорее всего, останется недоигранной после первых пяти часов.


Плюсы
- Идея с магическими умениями и элементальными сферами интересна.
- Исследование подземелий приемлемо, хотя и не выдающееся.

Минусы
- Ни сюжет, ни геймплей, ни оформление не предлагают ничего запоминающегося.
- Подземелья лишены разнообразия врагов, предметов и планировки.
- Локации академии почти не предлагают занятий.
- Юмор в стиле Puyo Puyo не работает в длинной RPG.