- Оценка: 10/10
Keeper выходит в особенный момент для игровой индустрии. Один из крупнейших оставшихся издателей игр недавно стал частной компанией и теперь обращается к ИИ-моделям, чтобы сократить персонал. Индустрия переживает волну за волной массовых увольнений. Xbox также уволила сотни сотрудников в этом году и медленно, но неуклонно пытается внедрить ИИ в свои текущие и будущие платформы.
Хотя происходящее является результатом сложных обстоятельств, большинство подобных историй сводится к тому, что люди теряются в тумане жестоких, безразличных и недальновидных корпоративных решений. Особенно заметно это в отчаянных попытках крупных издателей игр рассматривать ИИ-контент как путь к очередной вершине прибыли, полностью игнорируя создателей игр ради бездушной массы, не более ценной, чем статистическая переработка украденных данных, на которых эти модели обучались. Всё это говорит о том, что индустрия всё больше отдаляется от человеческого творчества, на котором по сути держится её медленно разрушающаяся структура.
- Платформы: ПК, Xbox Series X|S
- Дата выхода: 18 октября 2025 года
- Издатель: Xbox Game Studios
- Разработчик: Double Fine Productions
Всё это сказано не ради привлечения внимания, а чтобы подчеркнуть, почему Keeper выглядит особенно значимой игрой именно сейчас. Если попытаться кратко описать Keeper, можно сказать, что это нечто вроде «Journey» в духе «Джеймса и гигантского персика», но такое определение слишком упрощает то изобилие воображения и новизны, которые демонстрирует эта игра. В интервью с креативным директором Ли Петти особенно запомнилось слово «ручная работа». Это осознание ремесла, понимание труда людей, создающих не только эту игру, но и искусство в целом, пронизывает саму основу дизайна Keeper. Намеренно или нет, но это ощущается как тихий упрёк текущему положению дел — и даже политике самого издателя. Keeper — это насыщенная, изобретательная и впечатляющая игра-маяк, освещающая труд людей, создающих игры, через каждую новую механику, вспышку креативности и штрих кисти.

Keeper — это вторая игра легендарной студии Double Fine после её приобретения Xbox в 2019 году. Первой стала Psychonauts 2, вышедшая четыре года назад. Для контекста стоит отметить, что рецензия писалась не с позиции давнего поклонника Double Fine. Несмотря на то, что Brutal Legend когда-то произвела приятное впечатление, Psychonauts и Broken Age до сих пор остаются в списке «когда-нибудь пройти». Таким образом, Keeper стала своего рода первым знакомством с уникальной творческой манерой студии. Это сюрреалистическая приключенческая головоломка, в которой игрок управляет разумным маяком, подружившимся с птицей по имени Твиг, и отправляется в постчеловеческий природный мир, постепенно поглощаемый загадочной инфекцией под названием «увядание».
Сюжет и нарратив
Keeper выделяется своей безмолвной, выразительной и архетипичной манерой повествования, которая, несмотря на некоторые знакомые мотивы, работает удивительно эффективно. Большая часть успеха кроется в самой концепции: игрок управляет маяком в мире, где больше нет ни людей, ни кораблей, которых можно было бы направлять в гавань. Из этого вырастает основная идея Keeper — как и многие лучшие приключенческие истории, она сосредоточена на поиске смысла и предназначения. Формально цель путешествия заключается в достижении горы, к которой герой стремится, однако истинное значение раскрывается через множество небольших, трогательных эпизодов по пути. Ключевую роль здесь играют Твиг — верный пернатый спутник, приютившийся на крыше маяка, — и «увядание», фиолетовые заросли, медленно поглощающие ландшафт. Обе сюжетные линии развиваются в предсказуемом направлении, но при этом производят сильное впечатление, а финал игры становится подлинным психоделическим эмоциональным катарсисом, заслуженным и поражающим своей символикой.

Мир игры не менее впечатляющ. Возвращаясь к слову «ручной», хотя создание игр неизбежно связано с компьютерами, в Keeper при создании мира и визуального стиля подчёркивается любовь к осязаемости и материальности, напоминающей лучшие анимационные фильмы последних десятилетий. Этот мир и его эстетика ценят несовершенство и асимметрию. Во время прохождения Keeper вспоминалась выставка в Австралийском центре движущегося изображения (ACMI), посвящённая британской студии Aardman Animation, создающей пластилиновые мультфильмы. Тогда особенно поражали масштаб декораций и миниатюр, но сильнее всего запомнилось ощущение мастерства и внимания к каждой детали. Keeper, благодаря живописному и местами пластилиновому стилю, вызывает схожие чувства — его мир кажется тщательно сконструированной миниатюрой, созданной из глины, мазков кисти и воображения.
В Keeper чувствуется и любовь к природе, хотя она здесь преломлена сквозь призму сюрреализма. Как и в других приключенческих играх, путешествие маяка по просторному, обжитому миру напоминает настоящий поход через извилистые долины и сложные пещеры. Однако эти природные пейзажи окрашены в психоделические цвета и населены существами, будто сошедшими со страниц альбома концепт-художника. Этому способствует и фиксированная камера, позволяющая Double Fine контролировать композицию кадра и усиливать кинематографичность изображения.
Разнообразие мира
Природный мир Keeper поражает разнообразием. За 5–6 часов, необходимых для прохождения игры (идеальная продолжительность), предстоит побывать в городках, напоминающих Machinarium, в запутанных пещерах, на заснеженных вершинах, в полях цвета сахарной ваты и в прибрежных поселениях морских существ — и это лишь часть. Экосистема этого мира, а также встречающиеся по пути животные и камнеподобные обитатели отдалённо напоминают анимационный научно-фантастический сериал Scavenger’s Reign — такой же чуждый и завораживающий. При этом вдохновение черпается и из более знакомых источников вроде «Алисы в Стране чудес» и «Аватара: Легенда об Аанге».

Главное достоинство Keeper, пожалуй, не только в том, что главный герой — это маяк, но и в том, как эта идея воплощена. Движения маяка ощущаются удивительно осязаемыми: хотя немного больше механического акцента на его массивной верхней части не помешало бы, в управлении чувствуется вес и масштаб, которые отлично передают габариты персонажа. Всё это подчёркивает редкость и выразительность подобных воплощений в видеоиграх. Кроме того, маяк играет ключевую роль в двух других аспектах — в создании ощущения масштаба и в работе со светом.
Что касается первого, Keeper виртуозно балансирует между осознанием размеров персонажа — ведь управляется целое здание — и чувством ничтожности перед величием природы. Здания рушатся под ногами, местные обитатели с изумлением и тревогой смотрят, как маяк медленно проходит мимо, но при этом окружающий мир всё равно кажется огромным и подавляющим. Ограничения, связанные с тем, что у маяка нет конечностей, решаются изящно: помогает птица по имени Твиг, которая может улетать и активировать рычаги или объекты, открывая путь вперёд.
Пазлы и механики
Не менее важен и акцент игры на свете. Основной игровой приём заключается в управлении и фокусировке луча лампы, что используется для решения головоломок, но при этом создаёт множество приятных моментов взаимодействия с миром. Цветы и грибы раскрываются под светом, местные жители щурятся и прикрывают глаза, и это лишь малая часть. Несмотря на кажущуюся незначительность, этот элемент добавляет глубину и ощущение живости происходящего, побуждая внимательно рассматривать окружение.

Свет также является ключом к решению большинства головоломок. Некоторые игроки могут посчитать их слишком простыми, но в этой простоте есть изящество. Главная радость Keeper — в самом путешествии и исследовании, и сложные, запутанные задачи только нарушили бы очарование и плавный ритм повествования. Задерживаться на одном месте приходилось редко, и благодаря этому история проходилась с удовольствием, буквально за несколько игровых сессий.
Ещё одна причина, по которой простота головоломок не вызывает раздражения, — удивительное механическое разнообразие, которое предлагает Keeper. Перечислять все способы, которыми игра меняет подход к взаимодействию и исследованию, значило бы лишить игрока удовольствия открытия, но временами напоминало It Takes Two — настолько быстро игра придумывает новые игровые идеи и столь же стремительно переключается на следующие.
Keeper — выдающаяся игра не только благодаря техническому мастерству и креативности, но и потому, что она заставляет задуматься о самом процессе создания игр. На фоне постоянных увольнений, вторжения искусственного интеллекта и бесконечного потока негативных новостей её «ручной» стиль заставляет по-новому ценить талантливых разработчиков, которые продолжают творить внутри громоздкого, почти паразитического механизма индустрии. Даже путь маяка в поисках смысла в художественном мире, медленно поглощаемом гниением и бездумным ростом, можно воспринимать как призыв к иной философии — противоположной гиперкоммерциализированным и хищническим методам, ставшим нормой сегодня. Когда весь шум современности утихнет, главное чувство, которое останется после Keeper, — это благодарность: и к видеоиграм как форме искусства, и к людям, которые их создают.
Сознательно или нет, Keeper ощущается как тихий упрёк современной игровой индустрии, обесценивающей человеческое ремесло. Это монумент радости, творчества и поиска смысла, который игры способны дарить, если сосредоточиться на руках, создающих их миры. Сюрреалистическое путешествие Keeper через абстракцию и связь — это удивительное странствие по зеркалу маяка.

Плюсы
- Заставляет почувствовать себя маяком
- Потрясающий и сюрреалистичный мир ручной работы
- Трогательная история без слов
- Удивительное разнообразие механик и окружения

Минусы
- Несколько знакомых сюжетных ходов