Ключевой принцип дизайна Hell is Us — отсутствие прямого руководства игроком. Здесь нет указателей, маркеров заданий и почти никаких чётких целей. Вместо этого вам предстоит слушать, наблюдать и разгадывать путь через жестокую гражданскую войну, раздирающую вымышленную страну Хадею.
Команда Rogue Factor называет это «player-plattering» — подход, побуждающий игрока самостоятельно прокладывать путь. Это возвращает радость неизвестности, стремясь возродить чувство открытия, утраченное из-за явных маркеров целей.
- Платформы: ПК, PS5, Xbox Series X|S
- Дата выхода: 4 сентября 2025
- Издатель: Nacon
- Разработчик: Rogue Factor
В основном, разработчики успешно реализуют этот подход, стимулируя любопытство игрока за 30 часов прохождения Hell is Us. Исследовательский фокус дополняется твёрдым, хоть и часто непрозрачным сюжетом, простой, но функциональной боевой системой в жанре экшен-приключений от третьего лица и ретро-головоломками. Однако Hell is Us выделяется благодаря выдающемуся построению мира, лору и аудиовизуальному дизайну уникальной вселенной.
Война в Хадее

Видеоигры часто изображают войну, позиционируя игрока на стороне добра против зла. Война обычно подаётся как героическое приключение — от сражений с нацистами до защиты Земли от инопланетян. Гражданская война в Хадее иная. Конфликт длится поколениями, взаимные зверства с обеих сторон замкнули страну в бесконечной борьбе, разрушающей семьи и жизни.
Hell is Us погружает в повседневную трагедию. Многие побочные истории и «Добрые дела» — это небольшие жесты доброты среди хаоса. Каждый разговор, записка, документ создают мир, где реальность войны изображена с осторожностью. Игра не уклоняется от жестокости: от массовых захоронений до увечий. Здесь нет «хороших парней» — только виновники и выжившие, часто совмещённые в одном лице.
Хранитель скорби

Вы играете за Реми, депортированного жителя Хадеи, вернувшегося на родину. Несмотря на мрачную обстановку, Hell is Us не скатывается в «бесконечность страданий». Роль отстранённого социопата создаёт дистанцию, не позволяя тьме поглотить всё. Реми не может остановить бойню, разрушающую Хадею, и игра не притворяется, что это возможно. Его характер сдержан: он говорит только по необходимости, а мысли о раскрывающейся тайне остаются неясными. Умная сюжетная рамка приоткрывает его внутренний мир, но он редко в центре истории. Актёрская игра Элиаса Туфексиса хороша, но в общем пакете его талант недоиспользован.
Это не история, где устранение тирана решает всё. Конфликт превратил соседей во врагов, толпы убивают бывших друзей. Раскол Хадеи уходит корнями в глубокое прошлое, а документы подчёркивают, что страна построена на костях.
История Хадеи захватывает и кажется реальной. Вы читаете свежие газеты и тысячелетние журналы, а игра тонко создаёт правдоподобную ткань истории. Понимание прошлого Хадеи — ключ к прогрессу. Документы иногда слишком длинные, но баланс часто идеален.
Дизайн улик проработан: от рукописных заметок до древних свитков и современных приказов таинственной организации OMSIF. Качественная подача и яркая индивидуальность делают каждый кусочек лора возможностью погрузиться в общество и культуру Хадеи.
На фоне войны Реми сосредоточен на личной задаче, которая перерастает в путешествие по стране ради предотвращения катастрофы, неизвестной большинству жителей. История Хадеи, пропитанная уверенностью, становится основой расследования. Открытие гробниц ради правды о сверхъестественной угрозе, сопровождающей войну, увлекает. Каждый документ — потенциальная подсказка, раскрывающая секреты, которые лучше бы остались погребёнными.
Сфера ярости

Боевая система Hell is Us знакома, но с новшествами. Некоторые ждали souls-like, но игра ближе к God of War. Лёгкие и тяжёлые атаки, уклонения работают ожидаемо. Комбо лёгких атак приятны, а звуковой дизайн тяжёлых атак соответствует их урону. Парирование необычное: атаки врагов блокируются за счёт выносливости, но при определённом цвете вспышки их можно парировать.
Успешное парирование истощает шкалу стойки врага, позволяя Реми выполнить зрелищный добивающий удар. Анимация и ракурсы добиваний впечатляют, словно у Реми GoPro на копье. Однако вариаций добиваний по типам оружия маловато, а парируемые атаки обычно сильные, что делает попытку рискованной, но выгодной.
Урон снижает здоровье и выносливость (максимальную энергию). После комбо вокруг Реми появляется светящееся кольцо, и при точном нажатии активируется исцеляющий импульс, восстанавливающий здоровье и выносливость в зависимости от нанесённого урона. Хотя есть расходуемые предметы, импульс поощряет агрессивный стиль, где оглушение врагов и давление — ключ к победе.
Для давления доступно до восьми активных способностей: четыре в дроне KAPI, три «глифа» на оружии и одна в мощном реликте. Они дают дальние атаки, эффекты по площади и контроль толпы. Любимая — копьё, взрывающееся при ударе, эффективное против дальних врагов.
Система экипировки проста: два слота для оружия, активный и пассивный реликты плюс способности позволяют создать стиль игры без перегруза. Главная проблема боя — разнообразие. Всего четыре типа оружия, и после ранних экспериментов я остановился на двух. Врагов тоже мало: пять видов Пустых Ходоков, которых вы будете встречать бесконечно. Только дальние Ходоки требуют иной тактики; остальные различаются лишь здоровьем и атаками.
Есть ещё враги — Лимбические Сферы, связанные с ключевыми сюжетными моментами, головоломками и представленные в виде Туманов Ярости, Скорби, Ужаса и Экстаза. Ходоки призывают Туманы, становясь неуязвимыми, пока Туман не разрушен. Если не убить Ходока сразу, он призовёт Туман снова.
К сожалению, Туманы не обогащают боевой цикл. Все встречи с ними одинаковы: уничтожьте Туман первым. Это не меняет подход к бою, деля встречи на два типа: с Туманом или без. Ходоки неуязвимы для урона, но их стойку можно истощить, оглушая навсегда. Затем, разрушив Туман, можно мгновенно добить оглушённых. Это делает бои однообразными, особенно к концу.
Изначально я играл на стандартной сложности, но она оказалась слишком лёгкой. Помимо трёх пресетов сложности, есть ползунки для настройки урона и агрессии врагов. На «Безжалостной» сложности я больше взаимодействовал с расходуемыми предметами, которых до восьми, для восполнения ресурсов или защиты от Туманов. Но даже так бой оставался простым, отчасти из-за мягкого наказания за смерть. Если не изменить настройки, смерть не имеет последствий: враги остаются мёртвыми, улики и головоломки — решёнными. Просто вернитесь с точки сохранения и продолжайте.
Как мера против разочарования это понятно, ведь бой — не главная часть Hell is Us. Игра сосредоточена на загадках, расследованиях и головоломках, где повторные бои могли бы раздражать. Есть настройка для более сурового наказания за смерть, но стандарт подчёркивает фокус на исследования.
Экстаз познания

Головоломки Hell is Us делятся на два типа. Первый — «замок и ключ». Механизм требует предмет, который нужно найти в окружении. Иногда это буквально замки и ключи, но предметы разнообразны и связаны с локацией или сюжетом. Это напоминает философию Resident Evil и классику жанра. Головоломки хорошо продуманы, несмотря на простоту, и возвращение спустя часы с нужным предметом всегда удовлетворяет.
Учитывая множество расследований, особенно во втором акте, впечатляет, как легко запоминается иконография, указывающая путь. Конвейс (передача механик без явных подсказок) в Hell is Us часто впечатляет. Не раз я находил предмет по, казалось бы, не связанной нити, чтобы затем понять, куда его применить. Но игра не идеальна: иногда я терялся, подчёркивая, почему многие избегают «player-plattering».
Второй тип головоломок — взлом кодов. Компьютеры, клавиатуры и древние подземелья с артефактами заперты комбинациями или физическими дисками. Они требуют тщательного анализа, но вознаграждают. Лучшие моменты — использование знаний о лоре Хадеи для взлома замка до полного объяснения механизма. Жаль, что некоторые коды привязаны к коллекционным предметам, а не спрятаны в окружении.
Перемещение по миру, хотя и не головоломка, часть исследования. Здесь Hell is Us подводит. У Реми нет реальных опций для передвижения. Повторное прохождение больших зон для мелких задач утомляет, а отсутствие возможности прыгать или преодолевать небольшие уступы кажется нелепым. Это служит дизайну уровней с длинными путями, но создаёт диссонанс, когда вы видите, как можно срезать путь.
В поздних зонах отсутствие вариантов передвижения кажется искусственным. Особенно это заметно в открытых зонах, но проблема ощущается повсюду.
Hell is Us не допускает множественных решений головоломок, в отличие от Atomfall от Rebellion, вдохновлённого иммерсивными симуляторами. Упоминание числа 0451 в начале намекает на неё, но игра не следует этой философии, что создаёт ложные ожидания в первые часы.
Путешествие полное ужаса

Hell is Us делит Хадею на зоны с быстрым перемещением. Некоторые — большие, возвращаемые пространства, другие посещаются разово. Это создаёт ощущение огромного мира за пределами уровней, с линией фронта, ощущаемой, но невидимой. Локации разнообразны: от маленьких городков до древних храмов и осаждённой столицы.
Каждая локация — шанс для арт-команды Rogue Factor блеснуть. Unreal Engine 5 позволяет создавать визуально впечатляющие миры, но без сильных художников это ничто. Сочетание современных и древних зон могло быть дисгармоничным, но Hell is Us балансирует идеально. Граффити украшают стены у древних хранилищ, статуи отбрасывают тени на руины. Подземелья с невозможной архитектурой — настоящая магия. Уникальный визуальный язык распространяется на оружие и коллекционные предметы.
Звуковой дизайн и музыка идеально дополняют графику. Заряженные атаки, сигналы КПК, нечеловеческие движения Ходоков с пронзительными струнными — всё на месте. Саундтрек с далёкими эхо и ненавязчивыми треками подчёркивает изоляцию мира.
Добрый самаритянин

Помимо основных расследований, в зонах есть мини-загадки и «Добрые дела». Вместе с другим побочным контентом (без спойлеров) они просты по масштабу и геймплею. Загадки решаются открытием сундуков или дверей, а «Добрые дела» — доставкой предметов.
Загадки вознаграждают наблюдательность, некоторые решаются сразу, другие — спустя часы. Рекомендую вести заметки, так как меню даёт минимум информации. Это может раздражать, но для меня подчёркивает вовлечённость в лор.
«Добрые дела» усиливают опыт за счёт отсутствия подсказок. Большинство просты, иногда похожи на задания доставки, но лучшие превращаются в мини-расследования для облегчения страданий. Вы не остановите войну, но возвращение старого фото или часов даёт момент облегчения. Раздражает, что некоторые «Добрые дела» можно провалить без возможности перезагрузки.
С некоторыми персонажами можно обсудить темы, не связанные с миссиями. Актёрская игра хороша, но без выдающихся ролей. Каждый персонаж — ещё один способ исследовать общество, погрязшее в войне, где вера, пропаганда и долг ослепляют. Hell is Us показывает, как давление общества дегуманизирует и оправдывает зверства.
К сожалению, в диалогах и редких катсценах есть проблемы с синхронизацией губ. Это не критично, но заметно в игре с безупречной подачей. Производительность стабильна, хотя в некоторых зонах были краткие падения кадров, не влияющие на геймплей.
Я намеренно избегал сюжетных деталей, чтобы не спойлерить. Если игра вас интересует, идите вслепую. Это история вашего расследования, с минимумом диалогов и слоями тайн. Если вы любите эзотерический лор и фанатские теории, Hell is Us для вас.
Hell is Us — впечатляющее достижение для небольшой команды, а подход «player-plattering» создаёт сильное видение. Простые бои и слабое перемещение сдерживают игру, но ясность концепции делает её цельной. Все элементы поддерживают главную звезду — Хадею. Тщательная проработка тем заслуживает похвалы. Мало где в видеоиграх мир ощущается таким живым, особенно для дебютной работы. Несмотря на проблемы Хадеи, я настоятельно рекомендую пересечь границу и задержаться там.

Плюсы
- Глубоко проработанный мир и сеттинг
- Поразительные графика и звук
- Сильный дизайн головоломок
- Подход «player-plattering» оказался оправдан

Минусы
- Бои становятся повторяющимися, особенно к концу
- Перемещение не увлекает и нарушает погружение